ニートブログむらくもの野望

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ゲームブログ/プレイ感想

【ウマ娘の感想評価レビュー】運ゲーに地の果てまで時間つかって天まで昇るほど課金したくないよ。そろそろこの仕組み変わらんかなこの業界。

投稿日:2021年4月26日 更新日:

 

「地の果てまで駆けていきそう」

なトウカイテイオーをゲット。

【ビヨンド・ザ・ホライズン(地平線の彼方=地の果て?)… 走るイメージなのに燃え盛る翼を広げているのは「何度でも蘇る不死鳥イメージ」なんでしょね。

最オシが出たので始めちゃったわけです(ウマ娘の中ではテイオー&マックイーン&エアグルーヴ推し)

 

偉大なる7冠の皇帝を父に持つ「無敗の春2冠馬」トウカイテイオー【VS】世界の競馬史上最初に総獲得賞金10億円を突破した「ターフの名優」ことメジロマックイーンが相伐った「1992年の天皇賞(春)」バージョンとか。マックイーンは「エンドオブスカイ ver.でテイオーは「ビヨンドザホライズン ver.だとか

※2021年3月末~4月上旬のアニメイベント期間限定(復刻もある?)

 

トウカイテイオー 帝王・栄光の蹄跡 [DVD]

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【トウカイテイオー】88年産。皐月賞&日本ダービーを無敗で制したイケメン帝王。父に、キリストの守護者こと神聖ローマ帝国の皇帝位を300年間保持し続けたハプスブルク家の開祖ルドルフ1世にちなんで名付けられた無敗の三冠馬シンボリルドルフを持つ。(遡ればキングヘロドに辿り着くという王者の血筋?)ゆえに「皇帝から帝王へ」と愛された。競争生活において、3度の骨折からそのたびに不死鳥のごとく蘇りG1を制した不屈のスーパーホース。海外勢ナチュラリズムと叩きあったジャパンカップ制覇は父以来の日本馬勝利。(国際G1化して最初の日本勝利馬)当時最強馬のビワハヤヒデを抑えた1年ぶりの復活有馬記念勝利も伝説。前髪がめっちゃ長いのも伝説。(引退後も現役時代のイメージ大事にされたので長い前髪は維持されたとか)もとは母の姉妹であるトウカイローマンが付けられる予定だったのがトウカイナチュラルがついてテイオー爆誕なんだってねウイポで言ってたそんなん。「天才」と称されたけれども「浮き沈みの激しい競走馬としてのストーリー」がとにかく愛された。あと靴下1つ履き忘れてるよね。

 

名馬列伝―メジロマックイーン

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【メジロマックイーン】…87年産。父父・父・子の三代で天皇賞を制覇した最強のステイヤー。(長距離馬ってことで菊花賞も勝ってるけど宝塚記念馬でもあるし幻の秋天もある)名門メジロ牧場によるメジロの名前ばっかりなメジロ血統から輩出された芦毛の名馬。(グレイ調な灰色っぽいけど段々と白くなる毛色が芦毛、又は葦毛/あしげで、ゴールドシップにもこの芦毛が伝わったが、もとを辿れば伝説のブチ芦毛であるザテトラークの血脈)父メジロティターンと父父メジロアサマによる天皇賞秋(当時は3200の長距離)から、マックイーンの春天制覇をロマンと言わずなんという。3連覇は惜しくも阻まれたが(ライスシャワーも強い)ステイヤーとして歴代最強とされる。(あと競馬の祭典はダービーと言われるけど天皇賞のほうが長いからね帝室御賞典時代を含めると100年以上開催してるから)ステイヤーは息が長いのか総獲得賞金が10億円を突破し、馬名にちなんで「ターフの名優」とも。(ターフとは芝コースのこと)引退時でも強くなり続けていたとか。マキバオーみたい。

 

この2頭は意外にもおなじパーソロン系。

(今は絶滅?)

サンデーサイレンスのアメリカンパワーがすべて駆逐しました(同時期に活躍したブライアン系ヘイルもトニービン系グレイも勿体ないけどロベルトのヘイル系はエピファネイアでなんとか)

 

「1992年の天皇賞春」=「ウマ娘2の舞台?」

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天地激突!世紀の一戦(92年の春天)

父であるシンボリルドルフの主戦で競馬界のレジェンドである岡部騎手がテイオーの調子を「地の果てまで駆けていきそう(つまりビヨンドザホライズン?)と表現すると、これまた競馬界の立役者であるも当時まだ若き天才・武豊がこれに応酬し「そっちが地の果てならこっちは天まで昇りそう(つまりエンドオブスカイ?)」とか言い合う事件。(このときの武豊はわりとヒール役だったのが面白いよね才能ある若手は嫌味な存在みたいな漫画手法)ほぼ水掛け論なのだけどショービジネス界においてめちゃくちゃ重要なマイクパフォーマンスで沸きに沸いていた伝説の時代。いいね。でも「そうかも」というおおよその所感だからね。どちらも。そうじゃないかな、多分、ということだからね。角は立たせたくないもんね。

参考動画・「テイオーVSマックイーンの天皇賞春(杉本清×ウマ娘対談)」カンテレ競馬【公式】 

参考動画・「夢を駆ける不屈の名馬・トウカイテイオー 逆境で輝く熱き走り。」tv.netkeiba.com 

熱すぎるやん!!ウイポで観戦してたやつやんか!!

ようやく「ウマ娘」出たってよ

ぱかチューブでのゴルシとテイオー

スペちゃんとテイオーしか出てくれない茫漠感(https://youtu.be/ikJ8IXZ2tlw)

参考動画・「【ぴすラジッ!】競馬クイズに挑戦だ!@ウマ娘」ぱかチューブ 

 

巷で話題の「ウマ娘」やで。

 

ウマ娘 プリティーダービー

ウマ娘 プリティーダービー

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※アプリは重いよね。iPadで最高画質維持できない。やたら落ちる。

 

数年前に出てきた当初からイジってたけど、2021年2月あたりにゲームがリリースされたようですね。これまた数年前くらいにVチューバーブームになった際に産まれていた「ぱかチューブ」の茫漠感見てたけど(前から知ってるアピール)、なんや大ヒットしてチャンネルも爆発しているとか。茫漠感が好きだったのに。フツーこれだけ鈍いとそのままお蔵入りパターンなのによく捲くってきたよね。

ハッカドールとかも観てたよ(基本的に茫漠感あるのが好き)

 

競馬好きだったんだよね。

15歳のときにアドマイヤグルーヴの熱烈なファンだった人

15歳のときにアドマイヤグルーヴの熱烈なファンだった人。

関連記事・「サラバ競馬。さらばドゥラメンテ。」 

※【競馬歴】…13歳のときに友達とゲームセンターで競走馬育成ゲームしてから兄貴と「ダビスタ」や「ウイポ」や「実名実況競馬ドリームクラシック」やらを漁って身につけた架空の知識が豊富である。「みどりのマキバオー」シリーズも愛読。チャリ漕いで往復400キロをダービー観に行ったこともある。

※【とくに好きな馬】…トウカイテイオー、スペシャルウィーク、エアグルーヴ、ダンシングブレーヴ、ジェネラス。そしてエアグルーヴとサンデーサイレンスの初仔がアドマイヤグルーヴでその最後の仔がドゥラメンテでした。スペも好きだからブエナビスタも好きだけど。シーザリオも好きだからその一族みんなそこそこ好きだし。最初にリアルタイムでみた最強馬シンボリクリスエスやファインモーションも好き。

※でも賭けはしない。応援馬券は買う。

さらば競馬(季節感)そしてこんにちは競馬(繰り返し)

レースがド迫力やん

ウマ娘の「レース」は迫力あるからずっと見てられる。

ウマ娘の「レース」は迫力あるからずっと見てられる。

 

え、レースシーンめっちゃ良いよね。

 

このゲーム最大のピックアップポイントはここでしょ。3Dキャラが豪快に走っとるし、実況音声もダイナミズム感溢れてるよね。自分が最後にやった据え置きゲームのウイポは十数年前の7だったけどそれは淡々と音声が流れているって感じだった。(100万人のウイポもやってたけど)でもこの2021年の競馬ゲーム実況は躍動感がすごいね。生きてる感じ。

※というか「個性的にして事前の馬名音声使ってるから」か(?)パワプロとかウイポだとオリジナル名使うから発音おかしくなるんだし(?)個性的といえばNHKやJRA公式の実況だと余り派手にやれないけど叩かれにくく、叩かれやすいけど派手にやって好き嫌い分かれるフジ実況みたいなもん(?)

女子がめっちゃ走ってるだけやのに!!(陸上競技って勝ち負けわかりやすいからタイソン・ゲイとアサファ・パウウェルの08世界陸上見てた時の気分)

 

短距離競技の女神ことアリソン・フェリックス

短距離競技の女神ことアリソン・フェリックス(https://www.youtube.com/watch?v=yOKgbrSdPiw)

参考動画・「【陸上】女子100m世界歴代記録10傑 | Top 10 Fastest Women in the 100m」陰キャの憧れチャンネル さま

※アリソン・フェリックスが君臨して駆け抜けた短距離界の様子

※100メートルと200メートルが大体セットで、400メートルになると中距離クラスだけど、たまにそれを含めた3冠制覇しちゃうカール・ルイスみたいな伝説も現れる

※ゴール前の直線が激アツになる短距離競技観戦はオススメ(古代オリンピックからスタディオン走として存在する)

実際に女子がめっちゃ走ると単に強い

両翼式・記事内フライングニートマンズキャノン(鶴翼の陣)

これパワプロやん

ゲームのウマ娘は基本サクセス

ゲームのウマ娘は基本サクセスの丸パクリ。

 

育成が「サクセス」だった。

 

「いわゆる、な課金ゲー(ガチャでカード集めて数値上げてそれをぶつけ合うだけのソーシャルゲーム)」かと思いきや、「ゲーム業界の至宝」であるパワプロのサクセスシステムを完備していた。パワプロも好きなんだけど。そりゃーサクセスなら面白い。攻略しがいがある。辞書みたいなガイドブック片手にやってた夏が懐かしい。パワサカも面白い。

サクセスにしたらみんな面白い

 

パワプロも好きだった。

【パワプロアプリ】マントル辺境高校の無課金(微課金)攻略記

アプリがバカ売れしているコナミのドル箱ゲーム(?)

<SW版>eBASEBALLパワフルプロ野球2020

<スイッチ版>パワフルプロ野球2020/アマゾン・アソシエイトリンク

関連記事・「パワプロでスコア10000点を超える無課金野手を育成する攻略法」 

※【実況パワフルプロ野球】…コナミの2頭身野球ゲーム実況パワフルプロ野球は略してパワプロ。ただの野球ゲームだけでなく、キャラ育成が可能な「サクセス」が人気(?)天才選手+めっちゃ上手くいった育成においてライジングショット取得イベントを乗り越えたあとのライジングキャノン及びソニックライジングまで到達することは事実上ほぼ不可能(私見)

※【パワプロ歴】…ニンテンドー64のパワプロ5辺りからやり始めてハマったけど(13くらいまで?)、最近ではフットボールバージョンのパワサカも面白い。FCはセガの「サカつく」からハマったけど。

夏といえばパワプロの思い出しかありませんね(豪傑)

ウイニングライブとかどうなの

地の果てトウカイテイオーによるウイニングライブ(ウマ娘)

地の果てトウカイテイオーによるウイニングライブ(ウマ娘)

「3冠」をイメージした楽曲みたい。とりあえずビヨンドザホライズンテイオーのメイン曲みたいなので何回か観てたらハマる。

 

まあまあええやん(素)

 

よく聞かれる「そんなん要らんねん(競馬から入ったおっちゃん)」みたいなこともあるけど、でも競馬では勝った馬がぐるっとコース一周してお客さんの大歓声に応える「ウイニングラン」ってのがあるし、それをやるのがウマ娘となれば納得はする。そりゃウイニングライブだよねと。ラブライブ的な?ってことで。でも「ウイニングライブって何?」ってなる。そこは。やっぱり。勝者が敗者を煽っていくスタイル?みたいなところもある。

 

でもまあまあええやん(素)

 

名作RPG列伝・「底だと思ったら底などなかったお尻さま。ニーアシリーズ」 https://this-is-rpg.com

振り付けっていいよね。太古から踊り子という職業がなくならないはずだわ。エロもいいよね。太古からなくならないはずだわ。

参考動画・「東方の十六夜咲夜さんバージョンは脚がよくわかります。」ニコニコ動画  

※エアグルーヴ副会長御大に踊ってほしいやつ。

 

何回か観てると良くなってくるね。自分の脳が仕上がってくるのか。これまた「数年前にダンスとか振り付けに関して価値を認め始めた類の人種」ですけど、なんとなく理解し始めてきておりますよろしくおねがいします。(それまで無縁の人生だけどモーニング娘世代)

 

3Dアニメモデルの動きすごいね(素)

 

エアグルーヴ御大によるウイニングライブ(ウマ娘)

歴戦の猛者であるエアグルーヴ御大によるウイニングライブはマブい(ウマ娘)

うまぴょい伝説

うまぴょい伝説

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※基本的な看板タイトルは「うまぴょい伝説」です。アゲアゲなナンバー。

ENDLESS DREAM!! (エンドレス・ドリーム)ウマ娘の楽曲

ENDLESS DREAM!! (エンドレス・ドリーム)ウマ娘の楽曲

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※新馬デビュー後の2歳戦をイメージしたっぽい爽やかさ。わりと好きになりつつある現在。

 

アニメ「キングダム」においてアニメモデルのラグナロク(最終戦争)を見た自分には驚天動地のクオリティに感激やわ。キングダムは酷かった。悪いけど。原作は神なのに。申し訳ないけど色々と。作ってる方たちには。

菊花賞で3冠潰したライスシャワーちゃんのライブは地獄だったの可愛そう

 

エイシンフラッシュで天皇賞勝利後のウイニングランで両陛下に最敬礼するミルコ・デムーロ騎手。

エイシンフラッシュで天皇賞勝利後のウイニングランにて両陛下に最敬礼するミルコ・デムーロ騎手。(https://www.youtube.com/watch?v=gEQp9wJoajo)

参考動画・「エイシンフラッシュ 天皇賞 最敬礼」Youtube

実際の競馬でも勝ったお馬さんはウイニングランを敢行してファンの声援に応える。(でも騎手が忘れる時があるし、あまりに大穴で勝つとブーイングも降ってくるのでとっとと退散することも。)

2012年の天皇賞秋ではイタリアの天才騎手ミルコ・デムーロがウイニングランの際に天皇皇后両陛下へ見せた最敬礼が話題となった。(実際は計量終わってないからまだ降りちゃいけなかったのだけど、JRAは空気読んで不問としたとか)

あ!そしてみなさまご覧ください!ダービーレコードです!!アドマイヤグルーヴ、最後にとてつもない子供をターフに送り出してくれました!!!!(30度を超えた灼熱の2015年日本ダービーにおいて響いたウイニングラン場内放送を私は忘れない)

 

熱血スポ根だから

②【菊花賞】ミホノブルボンVSライスシャワー

ミホノブルボンVSライスシャワーの菊花賞がウマ娘として蘇る(!?)

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「熱い」のが良いのかな?

 

なんやプリキュアも「女子が熱く闘っている」のが良いとか。もとはセーラームーンもそうなんだろうけど、それよりもっと少年ジャンプ的に熱血らしい。そんでウマ娘もそんな感じだよね。実際の競馬におけるシンプルな「勝ち負けのある勝負事」を舞台にしている以上、シビアな世界を描かないとイケないから。

※でもレース展開の話が弱い。史実の展開を雰囲気だけで繋いでるから?とくに戦略や戦術を練るわけでもなく、なんとなく勢いで(史実がそうだから?)勝ち負けしてる感じ。理由づけとかないので、ハンターハンターみたいな論理性が好きな自分には熱くなれる感じじゃないかなあんまし。マキバオーならあるんだけどそういうの。

飛翔天女こと豊田真奈美もスーパースターだし

 

熱血なサトミアマゾン(みどりのマキバオー)

熱血なサトミアマゾン(みどりのマキバオー/デジタルコミックス版だと5巻/オリジナル版だと7~8巻?/©つの丸/集英社)

※天下の「少年ジャンプ」でかつて連載されてアニメ化もされた「みどりのマキバオー」も熱い。(続編にたいようのマキバオーも)

※少年漫画をグツグツ煮詰めて出来たような王道のバトル漫画。それはプライドとプライドの激突。それしかない生き物たちのサガ。

※基本的にサトミアマゾンとアマゾンスピリットが熱い。

競馬はときどき、競馬を超える。(13年のJRAディープインパクト春天CM)

みどりのマキバオー 1 (ジャンプコミックスDIGITAL)

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でもさ

両翼式・記事内フライングニートマンズキャノン(鶴翼の陣)

配合がつまらない

ウマ娘の「因子継承」は「運ゲー」過ぎる。

ウマ娘の「因子継承」は「運ゲー」過ぎる。

 

因子継承とかは良いんだけど。

 

パワプロにない要素としては(作品別ではOB選手指導みたいなことであるにはある)因子継承があるね。馬ゲーム的には基本となる。リアル競馬でもある配合理論的な。ウマ娘的には「想いの継承」という具合いの様子。たしかにね。

 

ほぼ運だし。

スピード因子3とか出ないし。

 

※結局は「何回も繰り返してね」ってだけの仕組みだから。(だと思われる)ある程度は理論組めるけど、ほぼ運。強い因子を出そうと思ったら「とにかく時間とストレレスをかけてやり続ける」という労働が発生する。お金貰ってやる労務作業が発生してしまうのです。

 

ルドルフとテイオーで繁栄していた我がウイポ牧場(100万人のウイニングポスト)

ルドルフとテイオーで繁栄していた我がウイポ牧場(100万人のウイニングポスト)

ウイニングポストの配合理論

ウイニングポストの配合理論ガイドブックとか読み漁ってた。

 

ウイポなどは違う。

ちゃんと配合理論を自分で組める。

 

ダービースタリオン -Switch

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チョコボスタリオン

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※【ダービースタリオン(ダビスタ)】…競馬育成シミュレーションゲームの元祖。配合理論は「お手軽」で「ニックス(系統同士の相性)」と「インブリード(血統内に同じ祖先)」くらいじゃなかったかな?あるにしても他に比べれば少なめ。それよりも調教とかよくやってたイメージ。ほんで「チョコボスタリオン」などフォロワーを多く生み出した(?)

Winning Post 9 2021

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※【ウイニングポスト(ウイポ)】…競馬経営リコエイションゲームの元祖。なにそれって感じだけど。とにかく「理詰めの配合理論」が特徴で、多くの手法が存在。上手く配合理論を組むほど「爆発力」というトークンが溜まりスピードアップ判定が多くなる。パチンコのように。だから極稀に弱い馬が出ることもあるけど、配合理論を組みさえすればほぼ確実に強い馬を作ることが可能。あとはイベントが豊富。調教とかしない。調子整える程度。

実名実況競馬ドリームクラシック2002Spring

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※【実況実名競馬ドリームクラシック】…なんとバンダイが出していたやつです。「因子(コドン)」と呼ばれる要素を配列させることで強い馬を作り出す。わかるよね。「因子配列変換システム」というわけです。わかるよね。同じ因子をかけ合わせるほど因子が明るくなり、赤い因子ほど強力。(ニックスとかインブリードなどを発生させると明るくなる)一番強いのは黒コドン。でも最弱の白コドンにもなる。わかるよね。なんか最初はキンググローリアスを鬼ほど使ってた記憶がある。そして短距離馬しか作れないあるある。騎手はいつも残ってくれる鈴来ジョッキー乗せるあるある。

もうやることないんだよねウマ娘

時間が「無尽蔵」にないと無理ゲー

それこそメジロマックイーン並の無尽蔵なスタミナくらいに必要。

それこそ「メジロマックイーン並の無尽蔵なスタミナ」くらいに必要。

 

そもそもサクセスも運ゲー過ぎる。

失敗は無駄な時間。

 

パワプロを長年プレイしてきて、アプリ版を1年やって到達する場所。買い切り型の据え置きゲーム版ならさ、「あきらめ」が付くわけだよ。ソニックライジング取得に失敗したけど、「もうめんどくさいし疲れるしモンハンも出るから後にしよ!」って感じに。そして忘れる。「また上手くいかなかった」という苦痛にもがき苦しむ事なく、ちょうどよい苦楽を堪能して終われた僕たちのパワプロ。サクセスのシナリオも楽しめるしね。

 

でもソーシャルゲームだと、

競争心を煽られてるから。

※ソーシャル(社会=社交的な)ゲームだから

 

まあそれでも辞められる時は止められるんだろうけど(棒読み)、やる気も出てくるからずーーーーっとひたすら厳選を重ねる作業がこれまた発生。

 

疲れるしシンドイし時間は失くなるし、

さっきと同じことまたやってるし。

 

一歩づつでも進んでいければ気持ちは上向いていくというのに、さっきと同じことを永遠に繰り返すということは人の精神に強度の負荷をかけるのであります。

 

このゲームでの失敗を人生に活かせる人は極僅か。

※プロゲーマーとか攻略ライターとか 

 

基本はムダや。

時間のムダや。

労力のムダや。

 

3Mや。

※そら多少は哲学的に活かせるよ 

 

なによりムダ意識を増幅させるのはさ、

 

「運営がユーザーの時間を、

意図的に奪っている」から。

 

そっち「だけ」儲かるの辞めてくんないかな

エアグルーブ御大がしっかりうまぴょい踊ってるの尊いと思う。

エアグルーヴ御大がしっかりうまぴょい踊りきってるの尊いと思う。(これ見られるだけでじゃぶじゃぶ課金もするしじゃぶじゃぶ時間も使うって言うならいいんだけどさ)

コンテンツ側

  • 課金されて儲かる!《増え続ける
  • 時間使われて儲かりやすくなる!《増え続ける
  • 話題になって儲かりやすくなる!《増え続ける

ユーザー側

  • 減り続ける〉楽しむために課金する!
  • 減り続ける〉楽しむために時間使う!
  • 楽しいから話題にする!《増え続ける?

 

そりゃ理想はバランスが取れていたほうが良い。

 

これコンテンツ側はどれだけでも良いわけですよ。資産収入が増え続けるだけだから。ユーザーがどれだけ課金して時間使って話題にして騒いでくれても。基本的には。だからそうなりやすいように仕掛けていく。仕掛けを作っていく。課金誘導とかそういうやつ。

 

でもこのゲームの「時間を使わせる」って仕組みが、

「ただ単に運ゲー(乱数)」

なのがダメ。

 

それに見合う作り込みをせず、「ただ勢いに任せてユーザーがバカみたいに時間使うことになっている」から。乱数にするのなんて簡単だよ。仕組みはらーくちんちん。自分の作ったゲームでも乱数処理にしちゃうとラクなの実感するけど。それが適切な場合もあるけどさ。これはやりすぎだもん。

 

何も考えてないか、

ワザとやっているか。

 

ワザとやっているなら「自分らはなーにも苦労しないからユーザーがアホみたいに時間使って話題にしてね」ってことじゃない。

 

※【慮り(おもんばかり)】…ウマ娘の運営とか開発がそういう意図丸出しにして作ってるとは思わんけどね。これだけ長く作ってリリースまでさせている陣営なんだし。意図的じゃないにせよ、あるいはそういう仕組みがソーシャルゲームやアプリゲームの「ノウハウ」として蔓延してしまっていることに起因するんじゃないの。ウマ娘というコンテンツをゲーム化するに際して「パワプロのサクセスをほぼそのまま引っ張ってきている」ところからも(つまり売れてるモデルを真似た)、独自のゲーム作成理論があるというよりは、「その業界のスタンダードに則しただけ」感はあるけどね。何でも決めつけは良くないよね。でもこっちはそう思っちゃうよって話だけど。

 

スクエニの「FFBE幻影戦争」にしてもそうだけど、

それができるのに絶対やめないよね。

 

ユーザーにムダに時間使わせようとするの。

 

ウマ娘とってあまり配らんね。

もはや「売上のためにユーザーを働かせているレベル」だと思うアプリゲームの仕様って。

 

もうスマホアプリゲーの鉄則として固着してる。そうしないと「データ上の社内ノルマ」が達成できないのか、あるいはそうすることでもちろん「課金率が良くなる」んだろうし。広告と同じで出来るだけその人に触れている時間を多くすることで数字を上げるわけね。こんなことは誰でもわかってるし理解もしてることやけどさ。

※例えばこういうブログなんかでもある理論。「回遊率」というのがあって「読者にどれだけ留まってもらえるか」ということで収益率を上げるのね。でも自分は「無駄に時間使わせたくない(自分が使いたくないから)」から回遊率は全然気にしない作りをしている。アホみたいには儲からないけど気持ちは晴れる。もちろん「面白いし価値あるから回遊する」なら両者ウィンウィン。でも実際はどうでも良い手法が多く存在するんだね。扇情的なタイトルを付けただけで中身のない記事を表示しまくるとか。それでPVは稼げるから。(まあそれも養うべきスタッフさんとかいないからともいえるけどさ)

時間ないからもうやることないんだよねウマ娘(繰り返し)

 

 

そりゃ「時間」を「お金」にすげ替えればある程度は筋が通る。

そりゃ営利コンテンツなんだから、

「どうやったらお金を使ってもらえるか」

というのは当たり前なこと。

 

そしてまた、

 

特に表記されていないとはいえこっちもある程度は時間を使うことを了承してる。

 

でもあんなに時間使わせるかね。

ムダに。何度も。

 

工夫のしようがない、

ゲームとしてプレイしようがない、

運ゲーのために。

 

 

「どうやったら時間を使ってもらえるのか?」

 

 

っていうことを考え出しているとはとても思えないわ。

あの運ゲーパチンコのような因子継承システムは。

特定の因子が作られることにほとんど論理性がないんだもの。

あれはゲームじゃないよね。

もはや「売上のためにユーザーを働かせているレベル」だと思うよ。

アプリゲームの仕様って。

まだリリース初期なんだから改善アップデートに期待したい

 

※【そもそもパワプロもエグい】…「パワプロのサクセスに見る失敗」って要素も、あれ自体は「箱庭の中のゲーム縮図」で面白いんだけど、アプリゲームにしちゃうと上述の通りあきらめ付きづらいし、平たく言うとめんどくさいからもっと緩和してもいいと思うなー。もっと論理立てて確定できるイベントツリー構造にしたり、それこそお手頃課金で確定させられるとか(発生まではゲーム)、社会人が時間を使えるような設計にしても良いと思う。格闘ゲームなら「コンボ技を覚えてコマンド入力しても発動するかは運です」ってなったら遊ばんと思うもの。

 

スピード因子3出ねえのよ。

 

マジで。

 

スピードSSでも出ないし、

血統内に特定配列で出る確率大幅アップとかでもない。

もしまだ攻略されていないだけだったら悪いけど。

スタミナ3も出ないしURA因子もホープフルS因子も出ないしマジで

 

 

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