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ゲームブログ/プレイ感想

【ファイアーエムブレム風花雪月の総感想的ブログレビュー】先生は落としもの拾い係じゃねえんだよっ!!!!

投稿日:2019年8月15日 更新日:

落とし物システムは常軌を完全に逸脱しているのがファイアーエムブレム風花雪月

やっぱり清掃係としての雇用だったわけで。

 

みんな落とし物しすぎ。

 

そんなファイアーエムブレム風花雪月ですけれど。落とし物で生活できるよってレベルの安定的収入源になってるよって。ほんでオレはお前らの落とし物拾い係じゃねえんだよって。「傷だらけのムカデ絵」とかを頻繁にごろごろ落とすなよって先生もらっちゃうよ生活苦やから?

 

だれや落とし物拾って好感度上げる卑しいヨイショシステム考案したのは。

やっぱり山賊ニートは清掃係としてのお勤めでしたね

 

 

 

メガテンの血が遺り過ぎじゃない?

メガテン感アリすぎるファイアーエムブレム風花雪月

ファイアーエムブレムにあるまじきセリフ

メガテン感アリすぎるファイアーエムブレム風花雪月2

ファイアーエムブレムに出てきてはいけないモンスター

 

かつて“ゲーム業界の闇”こと女神転生シリーズと奇天烈なコラボをしかけた(既遂)FEシリーズだけども。シャープエフィーだったかな。幻影異聞録FE?というかペルソナ感なのかな?

 

 

キャラの画も、コミュパートも、シナリオの調子も

ペルソナ系の影響受け過ぎじゃない?

だから学園モノに?

王道のファイアーエムブレムが一番関わっちゃいけないタイトルだと思うけど僕は

 

かなり変わったエムブレム

ファイアーエムブレム風花雪月/エーデルガルト編-帝国ルートクリア

ファイアーエムブレム風花雪月/エーデルガルト編-帝国ルートクリア

 

最初はかなりウェルカムで。

 

「武器3すくみの廃止」「技の導入」「部隊配備と計略コマンド」「手戻し」「バトル外コミュの拡張」などなど、自分が知っている中期までのファイアーエムブレムとは流石に大幅なシステム周りの変更でリリースされました風花雪月で。新作なのだから色々変えるのは当然だしそれが楽しみでもあるから「ええやんええやん」とウェルカム体制。

 

中途はゲンナリで。

 

しっかりやり始めると出るわ出るわ違和感のオンパレードで申し訳。計略コマンドとかあるともう「理詰めでのバトル値計算」もやりにくくて体力1のギリギリを攻めた攻防なんかが楽しめなくて。それに部隊配備も大して重要持でなく、なんややることだけ増えたなって感じのレベルで。技とか。技のない質実剛健な差し合いが楽しかったのにと。ほんで学園内のコミュパートはまあ単調で落とし物拾いくらいしかできないしただただ面倒。テンポ悪くしすぎやであれ。コミュパートのあの完成度では。3Dにする必要あるのかというくらい過去のグラフィックだし、ただ移動が面倒なだけ。従来のように画面遷移だけで作ったほうが絶対テンポ良いし。クラスチェンジの少なさもおかしいし。なんで男だけ賢者クラスないのか不思議。あとやっぱり聖魔の光石でダメだったレベル上げステージがあると「シナリオステージの大事さ」も失われるからエムブレマーにはつまらんよね。

 

シナリオも凡庸で。

 

あえて言うけどつまらない。というかよくわからない。これで興味惹かれる大人はいないから基本は子供向けというか、あるいは「何かしらあれば良い」という目的のもとに据えられた程度。もちろんこのことはシステム優先で作られるのならば普通のことであるけど。というかエムブレムはそれでいいんだけど。

 

話の全貌もまったくわからないし。

 

最初から伏線だけ散りばめられるけど全然興味わかない程度のチラ見せすぎるし、だからシナリオに引きがなさすぎるし、ほんでもって学校では落とし物拾いを淡々とやることになるし(途中から全然拾わんけど)、クリアまで行っても全てが不完全燃焼すぎるし。もともとエムブレムのシナリオは大して面白くないんだけど。個人的に。蒼炎暁を除いて。でもこんなペルソナ系なコンテンツにした割にだから。

※ペルソナのコミュパートはめっちゃおもしろいよ

 

ほんでキャラ付けは銀英伝に影響受けすぎ。

 

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まあまあそんな

中期エムブレマーの感情がオールインワンパック

で押し寄せてきた。

エムブレムは身内だから厳しく言っときますよまったく

 

 

しっかし!

 

 

噛んでると味が広がるエムブレム

ファイアーエムブレム風花雪月/エーデルガルト編-教会ルートクリア

ファイアーエムブレム風花雪月/エーデルガルト編-教会ルートクリア

 

それでもやり続けてると

「あ、そういうことか」

と妙に納得で。

 

「戦術性が広がる」その可能性は脅威でしょう!

計略とか個人的に好き。さすがコーエーが入っただけある。

計略とか個人的に好き。さすがコーエーが入っただけある。「決戦」みたいな仕様。

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技や計略などで「増えたコマンド」たちも所詮は「イチ選択肢」に過ぎず、ただの「理詰め攻防」からさらに多くのコマンド選択肢が増えたことでより戦術性が上がったと見るべきなのかね。あとは3すくみの廃止なんかはバランス調整的なことでなんやかんやあったんでしょうな。それでもスキルで斧殺しとか覚えるしそれほど大事ではないのかも。難度ゆるいFEとしては。手戻しも緊張感は減ったけどゲームでやるんだし時間の節約になってよいでしょう。1時間かけてボスの必殺落ちはたしかに発狂やもんね大人たちには。

※勿論そう思わせやすいような洗練さはまだないし、何より「ステージの難易度自体が軟弱」なのであまりそのコマンドの多さが役に立ちづらいから楽しめないけどね。

現状は「武器だけ多くて、敵が弱すぎる」から今後に期待だ!(難易度上げればいいとか認めません)

 

「SNSやネットで考察して欲しい」からバラバラのシナリオ体系にしたんでしょ!

意外とディミトリの移ろいが気になるやん。

意外とディミトリの移ろいが気になるやん。「ジルオール」感あるやん。

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「他視点シナリオ」だから全てやらないと面白くならない!わけでしょ。結局。こういったトリニティサイトシステムは。幻水3を信仰するたぐいのトリニティサイトシステムはさ。1シナリオをクリアしたくらいでは全くわからず、どんどんいろんな視点で紐解いて行ってこその面白さなのだとそういうことなんでしょ。あとはSNSとかネットでシナリオ考察して欲しいという任天堂の新時代戦略などがあるのやも。いまはそうやってバズらせるマーケティングが研究されているから。

※いちおう黒鷲エーデルガルト編を2ルートクリアしたけどそれでも全然良くわからなかったバラバラ具合だったのはどうかと思うけど。

※金鹿シナリオが全てを包括するシナリオとのこと

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京極夏彦の「絡新婦の理」ってミステリー小説では盛り上がったからねそういうのは

関連記事・「昭和の戦中戦後の舞台と伝奇でもって知識欲も満たしてくれる京極堂シリーズ」

 

シナリオそのものや世界観そのものはちんまりとしたものだけど、

「バラバラのお話を拾い集める」

というギミックが面白いんでしょう。

とにかく拾い集めるゲームがFE風花雪月だ!

 

エムブレム自体、シナリオは普通だけどね。
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シリーズ通して。ニーアオートマタとかペルソナとかでワイワイやってる現代人からすればおよそ評価などされようもない王道ファンタジー騎士道物語を背景にした「コマ動かしバトル」こそがウリであって。個人的には蒼炎の軌跡~暁の女神だけ度肝の抜かれた名戦劇シナリオだったと心酔してるけど。このタイトルがあったからエムブレムが好きなんだと思うね。勿論ゲーム自体にハマって感情移入していればどんなシナリオでも愉しいからこそ我々はエムブレマーなんですが。

※騎士道戦記という点では青獅子編が最もそれっぽいかもね。キャラ同士のつながりとかは武将臭いし。テイストはなんだかニーア系の闇鬱という現代若者化しとるカオスぶりだけども。

本来的なエムブレムの戦記が好きなら田中芳樹の「奔流」を超おすすめ!

 

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でも覚醒とかifのあたりでもごちゃごちゃやってるようだし、

今に始まったことでもないんだろうけど。

あくまで中期エムブレマーだし僕は。

とくにifは問題作だったらしいし

 

 

さらにしっかし!

 

 

そんなにクリアする時間も気力もないわ

風花雪月疲れる。

疲れる。

 

こちとら運命を切り開く大人の成人ニート。

 

そんなにプレイしてられんてね。もう完全にこっちの都合なんだけど。だからといってスキマ時間に「ファイアーエムブレムヒーローズ」とかもやりたくない。いややったけどね。バレンタインへクトルで無双させていただきましたけどね。スキマ時間とかないから。隙間に入られたら一日こじ開けられるから。テコの原理で。継ぎ接ぎ細切れ仕様でつまらんし。

 

2D時代はもとより、Wiiの3Dモデルであってもバトルアニメーションのスピード感とアート感は大事にされてたのに…。

2D時代はもとより、Wiiの3Dモデルであってもバトルアニメーションのスピード感とアート感は大事にされてたのに…。

 

作ってる人たちももう年下なんやろね。

 

世代的には。エムブレムのキャライラストにしろ、暁の女神やったのは十代の最後だったと思うけど、とにかくいろいろ「引っ張ってくれた」のよ。

 

コーエー技術なのか、部隊グラフィックで観れる視点は面白いよね

コーエー技術なのか、部隊グラフィックで観れる視点は面白いよね

 

「カッコいい」と思わせてくれたのよ。

「すげーーー」と思わせてくれたのよ。

 

 

その『憧れ』や『感動』だけが私を成長させてくたのよ。

 

 

ひとつひとつの効果音すら思い出刺激されると知ったけど。ドラクエなんかと同じ様にFE的音源がやっぱり染み込んでるんだとさ。

ひとつひとつの効果音すら思い出刺激されると知ったけど。ドラクエなんかと同じ様にFE的音源がやっぱり染み込んでるんだとさ。

 

コアユーザー向け(?)で低空飛行していた中期と違って、最近はもう大衆向けに作られているエムブレムらしいけど、どんどん広がるのは嬉しい。とても嬉しい。でもそれはもう離れていて、「外から余裕を持って眺めていられたから」そんなふうに構えていられるのであって、実際ジブンで触れてしまうと痛かった。痛みを感じたよ。やっぱり痛かったよ。イタイとかじゃなくてほんとに傷を感じた。

 

進軍語りとか懐かしい。

進軍語りとか懐かしい。

 

「もう私のものではないんだな。」

 

認めたくなかったからこれまで避けていたのかもしれないね。覚醒もifも。「ジブンと一緒に来てくれるものなんてそんなにない」ってことを最近はよく知らされるけど。

 

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ハンターハンターみたいに小学生の頃から今に至るまでジブンと一緒に成長している気になれるものもあるけどね。

 

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そういう意味ではハンターハンターはすげえなってさらに傾倒してくるこの頃だけど。ワンピースはアンパンマンのやなせたかし先生との対談で「僕たちはずっと少年たちに向けて書く」みたいなこと言ってた。それでも(もう10年前になるのか)白ひげ編は「私を成長させてくれた」けどなー。基本的には確かに「その点に向け続けた作品」なのかも。

 

名作RPG列伝・「ファイアーエムブレムに鬼がいた。名作を追え!ルビコンを泳ぎまくる王者「FEシリーズ」」 https://this-is-rpg.com 

 

ファイアーエムブレムもそうであったから、

13歳の私を成長させてくれたわけなのだ。

 

これが「初期のエムブレマー」と共にずっと遠くへ先へ先へと行かれていたら、自分たち兄弟が手に取ることもなかったのだと思うよ。スーファミ最後のトラキアですでにめっちゃ高難度に仕上がっていたらしいし。

 

戦場会話のドキドキ感を思い出す。

戦場会話のドキドキ感を思い出す。

 

今はもっと素直に

というかもっととことんまでピュアになって

 

 

「本気になれる」

 

 

って物を受け入れないと死んじゃうわ。

心が死んでいってしまうわ。

 

 

本気になって遊べないと死んでしまうわ。

 

 

本気は正義だわ。

「生きる」って「本気になる」ってことだわ。

 

 

あの頃、

はファイアーエムブレムで生きていた。

 

 

それだけは言える。

 

 

 

風花雪月

 

FE風花雪月の挿絵はめっちゃいい

FE風花雪月の挿絵はめっちゃいい

 

ってのは「このフォドラの風土の素晴らしさよ」みたいな「みんなの愛する故郷」みたいな意味なのかね。平将門あたりをやると「常陸風土記」ってあったからさ。いやなんとなく。いや春夏秋冬みたいな季節感だけなのかな。全然そんなン感じなかったけど。

地元マッピングしていなきゃ気づけないねこりゃ

 

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この流れでは売れないでしょ

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