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ゲームブログ/プレイ感想

マルチやレイドで手動操作するときに役立つ戦闘攻略備忘録(FFBE幻影戦争のバトル攻略)

投稿日:2020年6月5日 更新日:

「幻影戦争のマルチ部屋で上手いこと立ち回れるようにする」手動操作マニュアル

「幻影戦争のマルチ部屋で上手いこと立ち回れるようにする」手動操作マニュアル

敵と地形を知る(戦場確認)

指し手をたのしむ手動戦術(バトルコントロール)

キャラクターの能力値について

(おまけ)幻影戦争の戦歴

 

マルチオウガバトル。

(マルチクエストを楽しみたい鬼たちへ)

 

そういうことで神の一手ならぬ「鬼の一手」を探求し続けて超高難度マルチ部屋高レベルレイドボス部屋を彷徨い続けるのがSRPG愛好家たちのサダメ。ギルドバトルとかそんな色々とめんどうな色々とギクシャクするもんはどうでもよいから、

 

ただただ『指し手』を愉しむ遊び方。

 

 

「超高難度クエスト」のステージクリアはなんか愉しい。指し手が愉しい。それが「コマ動かしSRPG(シミュレーションロールプレイングゲーム)」の醍醐味。「幻影戦争のマルチ部屋で上手いこと立ち回れるようにする手動操作マニュアル」みたいな事でよろしくお願いしたい。「いろいろと放浪して沢山キックされたりキックしたりそれで魅了されたのか襲いかかってきたり返り討ちにしたり色々と鬼たちの戦場を転がって遊んで身についた血濡れのノウハウ」を備忘録。

※単に課金を事業の経費扱いにするための証拠作り記事のような気もする

ウォーレン・レポート的なフライングニトマン・レポート(そやけどいっつも指し手を誤って落ち込む小鬼)

※中期エムブレマーとして青春を過ごした者だけど「指し手」の楽しさはもはや幻影戦争に軍配(戦記愛好家としてみたシナリオはどっこい笑)

 

 

戦場確認

名高きタンネンベルク会戦での大勝利はすでに退役してたヒンデンブルク大将が戦場をピクニックがてら視察&考察し続けていた賜物なんだよわかった!?(迫力)

 

敵の「弱点」を確認する

敵の耐性値

敵の弱点と強点を理解して攻略に望めば百戦して危うからず的なこと(使うワザの特徴まではみれない?)

敵の弱点と強点を理解して攻略に望めば百戦して危うからず的なこと(使うワザの特徴まではみれない?)

Week(ウィーク/弱点)

弱点攻撃できると(攻撃するときにweekの文字が出る)、とにかく有効打なので基本的にはこの点を攻めていきたい。

Resist(レジスト/抵抗)

逆に抵抗がある攻撃をすると(攻撃するときにResistの文字が出る)、とにかく負けるので基本的には避けること。

強きを避け弱きを攻める外道攻略!(勢威盛んな昼の攻撃は避け、気が静まる夜に討てという道理を説く孫子的兵法ね信長は真逆を突いて強きをメタメタに滅ぼしてその他大勢を戦意喪失させて無傷のまま勢力下に収めるこれまた戦わずして勝つ孫子的手法採ったけどもそれじゃあやっぱりみんな孫子兵法だね!)

「攻撃タイプ」や「属性」

攻撃タイプ
※耐性強い敵にそのタイプで攻撃してもダメージ通らないし、弱点タイプならそれを突破口にしたい

※耐性強い敵にそのタイプで攻撃してもダメージ通らないし、弱点タイプならそれを突破口にしたい

「斬撃」「刺突」「打撃」「射撃」「魔法」

の5種がある(2020年現在)

属性
基本的にキャラクターごとにも設定されていて、使うアビリティ技はほぼその属性になる(通常攻撃など一部は無属性もある)

※基本的にキャラクターごとにも設定されていて、使うアビリティ技はほぼその属性になる(通常攻撃など一部は無属性もある)

「火」「氷」「風」「土」「雷」「水」

「光」→←「闇」

の8種がある(2020年現在)矢印は弱点方向。

ポケモンみたいに弱点を突き合えってことですね(ちなみにタンネンベルク会戦では急作りだったロシアという国家の将校の仲の悪さというタイプ弱点や属性相性の悪さを突いて立てた作戦勝ちでもあったんだよね!)

基本のディフェンスステータス
防御
自キャラも同じこと①(エンゲルベルトやモントくんは防御値が高くなる)

自キャラも同じこと①(エンゲルベルトやモントくんは防御値が高くなるキャラ)

攻撃依存攻撃の際にレジストされる値。(この値が高いと、簡単にいえば物理に強い)防御50なら物理攻撃5割カット(?)

精神
自キャラも同じこと②(アグリアスは精神値が高くなる)

自キャラも同じこと②(アグリアスは精神値が高くなるキャラ)

魔力依存攻撃の際にレジストされる値。(この値が高いと、簡単にいえば魔法に強い)精神50なら魔法攻撃5割カット(?)

エンゲルベルトの防御とアグリアスの精神がえらい高い(エンゲルベルトは攻撃タイプ耐性も高いし、アグリアスは単体攻撃耐性というものがマスターアビリティで付いてるから更に硬い)

アビリティ技を確認してみる

「攻撃タイプ」と「属性」を確認する

  • 【例】ラムザ(光)による「斬撃+光」のアトラクトスペル(魔力依存)
  • 【例】「斬撃」のみの無属性技である手裏剣(攻撃依存)
  • 【例】シュテル(闇)による「刺突+闇」のドラゴンダイブ(攻撃依存)
  • 【例】ミランダ(水)による「魔法+水」のジャマースラスト(魔力依存) 

※などなど、「敵の弱点と使うアビリティ技&自キャラの属性によって、ダメージの通りは変わってくる」から要確認。

敵を知り己を知れば百戦して危うからず!(孫子兵法)

 

※ちなみにタンネンベルク会戦そのものはフランスとロシアを同時に相手取ってなおかつイギリスの参戦も覚悟するというスーパーハイリスクハイリターンな「シェリーフェン・プラン」に基づいた戦いではなく大局的には必要悪みたいな戦場だったんだけどよくそのモチベの中でよく勝利を収めたよねでも結局はそのために主戦場に設定したフランスへの攻撃力不足から時間切れになって屈辱的な軍備解体及び分割占領というヴェルサイユ条約を締結されちゃうんだよねほんでまったく世界恐慌下の中で放り出された軍人たちが悪魔メフィストだろうと支持するとか言っちゃうからヒトラーが召喚されちゃうんだよね!

 

「画面を動かして」見やすくする&操作しやすくする

「MAP(マップ)モード」で解析

各ユニットの情報状況を確認するのにベンリ

各ユニットの情報状況を確認するのにベンリ

※「MAP」ボタンを押すと、戦場見渡しモードに移行(敵や味方ユニットをタップするとステータス情報が見れるなど)

※マルチクエストでも有用(行動バーからタップしてもキャラ状態見れるけどどれだけAP溜まってるかなどを知ることができるので「人のことまで考えて次手どうするか」の参考になる)

画面の移動

カメラ位置を変える
1回押すと引きの画になって全体を見渡しやすい

1回押すと引きの画になって全体を見渡しやすい

2回押すと真上からの俯瞰視点

2回押すと真上からの俯瞰視点

※MAPボタンの隣りにある「ビューボタン」みたいなやつをタップするごとに視点が変わるので要調整

カメラを移動または回す
1本指で移動
1本指で、スーッとカメラの位置を移動させたり回す事ができる(MAPモード時)

1本指で、スーッとカメラの位置を移動させる事ができる(MAPモード時)

2本指で回す
2本指で、クルーッとカメラの位置を回転させる事ができる(MAPモード時)

2本指で、クルーッとカメラの位置を回転させる事ができる(MAPモード時)

とにかく見やすくして手動操作に備えたい!

 

※タンネンベルク会戦ではその作戦の立案に関わった独ホフマン大佐(仮名笑)が観戦武官制度で来ていた日露戦争においてロシア将校たちの仲の悪さを見ていたことから敵の分進合撃作戦を無力化したようだよねかつてナポレオンの各個撃破によって封印されたやつだけど大モルトケによって復活したから使われてたやつだよね!

 

※予習シミュレーションする

「イフリートの地獄の業火の範囲めたくそ広いやん」とか確認

「イフリートの地獄の業火の範囲めたくそ広いやん」とか確認

ソロクエストにて「仮想戦」を行なう

それで「各キャラクターや敵の動き、バトルの流れや特性をチェック」しておくと色々な立ち回りが用意できるよね。体力は消費するけどそんなことは指し手を愉しむ鬼たちには関係ないことだよね。もちろんパーティ編成はマルチ時と同じ4体でやるのが望ましい。敵の動き方にも影響してくるから。

※幻影戦争ユニットたちの各特性を把握しておくとなおよし

攻略サイトなどで網羅されている情報で構わないから、味方ユニットの特性や技のタイプを把握してると、さらに立ち回りやすい。「イルディラは火魔法耐えるから物理敵から倒すか」「オルランドゥはレベル79でも無双稲妻突きで追い打ちしてくれるから敵の体力削っておくか」などなど役に立つ。(ソロクエ時に同行者から来てもらって実際に自分で動かしてみるのも有効)

※ソロクエでは「親密度ボーナス」があるから注意

マルチと異なりソロクエストではキャラ同士の親密度ボーナスが加算されている。ゆえに「素早さなどが影響するような緻密な作戦を試しているなら、マルチで使えないことが多い点に留意」しなければならない。ソロクエストは、「あくまでもマルチ仮想シミュレーター」としての予習なのである

(これが名高き予習プレイ)

重心のない作戦は、顔のない人間と同じである。

エーリヒ・ルーデンドルフ

(タンネンベルク会戦の参謀長)

両翼式・記事内フライングニートマンズキャノン(鶴翼の陣)

 

手動戦術

雷神シドのような戦上手になりましょう(真顔)

 

ダメージコントロール(攻撃調整)

無双稲妻突きって使えるよね(素)

無双稲妻突きって使えるよね(素)

攻撃について

 

「アビリティ技」の種類

キャラを強くするということは優秀なアビリティを使えるようにするということでもある!

キャラを強くするということは「優秀なアビリティを使えるようにする」ということでもある!(いまのところ3凸ジョブレベル12キャラレベル上限79の状態で可能)

 

どんなワザがあるか?(種類)
AP技(ほぼ攻撃用)
基本的には攻撃技(APとは溜まるもの)

基本的には攻撃技(APとは溜まるもの)

※基本的に「通常攻撃よりも強いワザ」が攻撃アビリティだけど(小ダメージ技でも通常攻撃より強い)、APを消費する。これは通常攻撃を当てたりTP技を使うと溜まっていく。通常攻撃では攻撃を当てる位置やクリティカルの有無でAPアップ数が変動する様子。「背面攻撃(20)+クリティカル発生(4)+敵を倒す(4)」が最大に上がる通常攻撃方法みたいね。攻略サイトによれば。(読みはアビリティポイント?アタックポイント?)

参考・「AP獲得量の解説|APの増やし方」google検索 

APは溜まるもの(行動次第で)

TP技(ほぼ補助用)
基本的には補助技(TPとは限りあるもの)

基本的には補助技(TPとは限りあるもの)

※RPG的に言うと限りのあるマジックポイント的なMP的なもので、使うことでAPも貯まる。40TPとか消費する大技ほどAPも多く貯まる。(TP消費量の半分がAPとして溜まる様子。TP30使うならAP15溜まる。)上限があるので基本的にはいつか無くなるから長期戦では使い方を考える。(読みはテクニックポイント?タクティカルポイント?)

TPは限りあるもの

 

「攻撃タイプ」と「属性」
【例】ラムザ(光)による「斬撃+光」のアトラクトスペル(魔力依存)
低コストでヘイトも集められるワザだから盾役にはベスト。ラムザにはどうだろう(笑)周回クエストではベンリ。

低コストでヘイトも集められるワザだから盾役にはベスト。ラムザにはどうだろう(笑)周回クエストではベンリ。

  • タイプ「斬撃」
  • 属性「光」
  • 自キャラの「魔力」
  • 敵キャラの「精神」

※これは「斬撃攻撃タイプ」で「光属性」の技。斬撃攻撃をアップする装備品によって向上するし、光属性の威力を上げる効果も得られる。しかし「魔力依存」とあるので、発動キャラクターの「魔力」を元にダメージが決まる。敵にダメージを与えるときは「精神」の影響を受ける。ちょっと珍しいタイプだけど魔法剣士系にはある。

【例】「斬撃」のみの無属性技である手裏剣(攻撃依存)
忍者ジョブの代名詞ワザである手裏剣。FFTの忍者もよく投げる。アイテム買い込むやつだけど。

忍者ジョブの代名詞ワザである手裏剣。FFTの忍者もよく投げる。アイテム買い込むやつだけど。

  • タイプ「斬撃」
  • 属性「なし(無)」
  • 自キャラの「攻撃」
  • 敵キャラの「防御」

※これは「斬撃攻撃タイプ」で「無属性」の技。斬撃攻撃をアップする装備品によって向上するが、無属性なので属性の威力を上げる効果はなにも得られない。当てるとエレメントチェインも途切れる。発動キャラクターの「攻撃」を元にダメージが決まる。敵にダメージを与えるときは「防御」の影響を受ける。

【例】シュテル(闇)による「刺突+闇」のドラゴンダイブ(攻撃依存)
刺突攻撃上げられる槍を装備可能なメインジョブではなく、サブで使えるシュテルの場合には火力がそこまで上がらんよね(刺突上げる大剣とか出れば面白いけど)

刺突攻撃上げられる槍を装備可能なメインジョブではなく、サブで使えるシュテルの場合には火力がそこまで上がらんよね(刺突上げる謎の大剣とか出れば面白いけど)

  • タイプ「刺突」(主に槍装備に多い)
  • 属性「闇」
  • 自キャラの「攻撃」
  • 敵キャラの「防御」

※これは「刺突攻撃タイプ」で「闇属性」の技。刺突攻撃をアップする装備品によって向上するし、闇属性の威力を上げる効果も得られる。発動キャラクターの「攻撃」を元にダメージが決まる。敵にダメージを与えるときは「防御」の影響を受ける。

【例】ミランダ(水)による「魔法+水」のジャマースラスト(魔力依存)
系統的に魔法剣士ジョブと似ているが、FF伝統の赤魔道士系には魔法攻撃タイプが多いかな(もちろん黒魔道士系は普通に魔法)

系統的に魔法剣士ジョブと似ているが、FF伝統の赤魔道士系には魔法攻撃タイプが多いかな(もちろん黒魔道士系は普通に魔法)

  • タイプ「魔法」(基本的には詠唱時間を要するが、ないものもある)
  • 属性「水」
  • 自キャラの「魔力」
  • 敵キャラの「精神」

※これは「魔法攻撃タイプ」で「水属性」の技。魔法攻撃をアップする装備品によって向上するし、水属性の威力を上げる効果も得られる。(水属性同士なら斬撃や刺突の後であろうともエレメンタルチェインは続く)発動キャラクターの「魔力」を元にダメージが決まる。敵にダメージを与えるときは「精神」の影響を受ける。

「2つのアイコンマークの種類と色」から判断可能

 

ジョブやアビリティやごとに異なる「攻撃倍率」とは?

上で見てきたように各アビリティのダメージは基本的に「攻撃」や「魔力」に影響されるわけなのだが、ジョブごとであったりアビリティごとに影響されるパラメータが各種存在するらしい。例えば「忍者」であれば「器用さ」と「素早さ」もダメージに影響するとか。ややこしいね。

※ちなみに通常攻撃も倍率があり、基本は70%の様子。しかしシドとガフのみ100パーなのだとか。ガフはまだしもオルランドゥは最強すぎる。

参考・「ジョブ 攻撃倍率 FFBE幻影戦争」Google検索 

こんなのよくわかるな(笑)

 

どこにどれだけあたるか?(射程範囲)
「手裏剣」は低燃費長距離砲弾

「手裏剣」は低燃費長距離砲弾

「射程」と「範囲」
「手裏剣」は射程が長い超優秀ワザだが、範囲攻撃ではない。

「手裏剣」は射程が長い超優秀ワザだが、範囲攻撃ではない単体攻撃。

「無双稲妻突き」は広範囲斬撃攻撃の代名詞に。

「無双稲妻突き」は広範囲斬撃攻撃の代名詞に。

「攻撃を狙えるマス」が射程。

「攻撃が当たるマスの数」が範囲。

「高低差(ハイト)」
FFT系のマップは高低差があるよね(FEは基本なかった)

FFT系のマップは高低差があるよね(FEは基本なかった)

射程高低差
射程の長い手裏剣を例に

射程の長い手裏剣を例に

射程高低差1なので、1段下には打てる

射程高低差1なので、1段下には打てる

2段下の対象には打てない

2段下の対象には打てない

「狙ったマス」に適用される高低差。

※1なら1段差、2なら2段差と、攻撃範囲が広い。(例えばこれが0だと、1段差上の敵に打てない)通常攻撃はこれが1あるのかな。

範囲高低差
高いところに登るラムザくん

高いところに登るラムザくん(下の敵との高低差は2もある)

しかし射程高低差が1あり、範囲高低差が2もあるので、「アトラクトスペルは一段下に打てば色々みんなに当たる広範囲攻撃」というのがわかる

対して、ハザードブレイクは範囲高低差が0。ない。

対して、ハザードブレイクは範囲高低差が0。ない。

射程高低差は1あるから1段下には打てるけど、そのマスの範囲は当たらない

狙ったマス「以外の範囲」に適用される高低差。

(範囲攻撃の場合)

※1なら1段差、2なら2段差と、数値が増えるほど実際の攻撃範囲が広くなる。

※広いほうが良いというわけではなく、ないならないで、味方を巻き込まないで打ち込むような使い方も可能

 

※「射撃(弓)」は段差があると強力になる

高い位置から弓攻撃をすると射程と威力が上がるようだね。(威力は変わらず)命中も上がるのかな。高いジャンプ力を持つ竜騎士ジョブと狩人ジョブを持ったXマシュリーやソシアで「制高地点に飛んで弓を撃ちまくる」とかできると猛威でしょう。

人気の弓キャラが少ないのが問題か!(今川義元がモデルと思われる大人気のクーリが居るよ)

 

※他にもあるワザ射程の「隠れ要素」
「直射ワザ」は貫通しない
忍者ジョブの「手裏剣」はモノを通り越さないことで有名。

忍者ジョブの「手裏剣」はモノを通り越さないことで有名。

オーからガフへ手裏剣を繰り出すと、遮蔽物であるミランダに当たってしまう。

オーからガフへ手裏剣を繰り出すと、遮蔽物であるミランダに当たってしまう。

忍者ジョブの手裏剣やガンナー系の攻撃全般は「隠れ要素(?)」とも言える「直射」あつかいにて、モノを通り越すことは出来ないワザになっている。地味に使いづらいよね。射程自体は優秀なこと多いけども。

「曲射ワザ(?)」は貫通する
侍ジョブの「飛燕」はモノを通り越してヒットする。

侍ジョブの「飛燕」はモノを通り越してヒットする。

オーからガフへ飛燕を繰り出すと、遮蔽物であるミランダを通り越している。

オーからガフへ飛燕を繰り出すと、遮蔽物であるミランダを通り越している。

対して、侍ジョブの飛燕や(※)槍ジョブ系のジャベリンクロウ、それに弓系全般などは「隠れ要素(?)とも言える「曲射(?)」あつかいにて、モノを通り越すワザになっている。かなり使い勝手いいよね。

※とはいえ弓や投げ槍ワザの曲射タイプと、飛燕は別な扱いの気がするけど。前者は高低差によって射程伸びたりするのに対して飛燕はそういうことないし。

※射程高低差数で変わる?ということでもない?
ガフの「ウェポンバッシュ」は「射程高低差1」と普通のスペックだが、

ガフの「ウェポンバッシュ」は「射程高低差1」と普通のスペックだが、

目の前の遮蔽物(ユニットなど含む)を飛び越えてターゲットに当たる。

目の前の遮蔽物(ユニットなど含む)を飛び越えてターゲットに当たる。

「射程高低差数が多いワザだと曲射扱いで、ワザが通り抜けるのか?」と思いきや、そういうことでもないみたい。(まあガフのワザだけ特別扱いの可能性もあるけど)でも基本的には射程高低差が2とか3など多いほうが曲射系のような気はする。侍ジョブの飛燕もグラセラのジャベリンクロウも。

※【直撃タイプ?】…というかそもそも飛燕もウェポンバッシュも曲射というタイプではないような感じでもある。弓や投げ槍ワザのように高低差で射程伸びないから。これまた隠し要素としての「直撃タイプ(笑)」みたいなやつなのではなかろうか?

自分で確認して使いこなすのが最も確実

※とにかく「貫通」やら「曲射」やらいろんな隠れタイプがある様子
槍ジョブ系の「ナイトホーク」や「ジャベリンクロウ」など投げ槍(間接ワザ)は、高所から最下段までの射程があるなど、ワザごとに特性がある。

槍ジョブ系の「ナイトホーク」や「ジャベリンクロウ」など投げ槍(間接ワザ)は、どれだけ高所から射っても最下段までの射程があるなど、ワザごとに特性がある。

そもそも、他にも槍系の攻撃やワザであれば2体同時に貫通攻撃できる種類だし、弓は曲射だから(?)高い位置から射つほど射程などが上昇する。投げ槍系の技であるナイトホークなども同様だったり、とにかくワザごとに特性がある模様。特に説明表記されていないので自分で確かめていく必要があるね。

自分で確認して使いこなすのが最も確実(繰り返し)

 

チェインを繋げ(連鎖攻撃)

連鎖を繋ぐと一気に大ダメージになるからレイドボスで熱い戦術

連鎖を繋ぐと一気に大ダメージになるからレイドボスで熱い戦術

2つのチェイン
チェイン(攻撃タイプ)

斬撃、刺突、打撃、銃撃など、同じタイプの攻撃が連続で当たった際に連鎖攻撃が発生。これがチェイン。多ければ多いほどダメージ量が上昇する。

エレメンタルチェイン(属性タイプのチェイン)

光、闇、火、風、など、同じ属性の攻撃が連続で当たった際に属性連鎖攻撃が発生。これがエレメントチェイン。多ければ多いほどダメージ量が上昇する。

※2つとも重複する

通常のチェインとエレメンタルチェインは同時連鎖するので、同じ攻撃タイプかつ同じ属性の技を連鎖させ続ける事ができればさらにダメージアップ。

※連鎖攻撃の注意点
ダメージ上限がある

9999が基本の上限値。これ以上を一度の攻撃で出すことはできない。ゆえに連鎖数が少なくとも大技を使ってダメージ稼ぐ場合もある。とくに通常連鎖と属性連鎖を重複させていればなおさら低チェイン数でも有用。

※ダメージ上限アップの効果を持つツーヘッドドラゴンなどのビジョンカードが有れば別

「その敵のターンが回ってきたら」連鎖終了

連鎖が発生している敵(その敵)の行動が発生した時点で連鎖は途切れる。「時間を盗む」や「スロウ」などで行動順が回ってこないようにすると連鎖は継続しやすい。

※だが「スタン」などで「攻撃も移動もさせないようにした」としても連鎖は止まってしまうので注意

通常攻撃は無属性

剣や大剣などの装備者は斬撃タイプだし、槍の装備者は刺突タイプだが、通常の攻撃はすべて無属性が基本。エレメントチェインは途絶えてしまうので注意。アビリティ技にも手裏剣やルインのように無属性技があるから注意。

※そうとはいえ通常のチェインは継続するから「そのままチェイン継続+1回攻撃する+AP貯める」ダメージや継戦状態保持をとるほうがレイドボスでは有用ではないかな?ダメージ上限やターン制限あるのだし。

マルチというかレイドボスを倒すイベントで重要になるね

 

命中率をあげろ(ヒッティングコントロール?)

正面から攻撃すると命中下がる(というかノーマル状態?)

正面から攻撃すると命中下がる(というかノーマル状態?)

サイドアタックすると命中向上する

サイドアタックすると命中向上する

バックアタックでさらに命中向上する

バックアタックでさらに命中向上する(他にもガフの裏切りの刃ではクリティカルも上がるなど恩恵多いよね)

 

「攻撃する位置によって命中率は変わる」ので注意。

 

基本的には「敵の正面から攻撃する場合が最も命中率落ちる」攻撃方法。「横から攻撃するサイドアタック(SaidoAttack)で向上し、「後ろから攻撃するバックアタック(BachAttack)でさらに向上する。超難度イフリートチャレンジでは意外とイフに攻撃当たらんことあるから少し気をつけたい。さらには段差の高低差によっても変わる様子(?)とにかくいろいろな角度からやってみると命中率が増減してるのがわかるから、試して確認すると良いでしょう。

リアルガチ仕様!

 

※攻撃の「誤爆」や「被り」に注意

「画面左の行動順などをみて、敵が動かなそうなら、自分は別行動」とか、SRPG特有の「指し手」を楽しむ

「画面左の行動順などをみて、敵が動かなそうなら、自分は別行動」とか、SRPG特有の「指し手」を楽しむ!

回復してくれてるときにはそのマークから離れたくないけど(自分単体中心にかけてくれてるならいいけどね)

回復してくれてるときにはそのマークから離れたくないけど(自分単体中心にかけてくれてるならいいけどね)

要マーク確認

味方の魔法詠唱中やジャンプ中に行動する場合、「マークが付く」からそれをチェックして立ち回ろう。攻撃技なら赤いマーク。補助回復系なら緑のマーク。意外に見落とすので、これを理解してるだけでもプレイヤースキル上がるんではないでしょうか。

「その攻撃で倒されるのなら、自分が攻撃しても無駄になるので、別行動する」などの立ち回りが可能(ダメージ量まではわからないから自己判断だけど)

「範囲回復ゾーンに入れば自分も回復されるので入ってしまおう」とかの立ち回りも可能(敵の範囲攻撃を集中砲火してしまったり敵を呼び込んでしまうなどは考慮するべきだけど)

※味方を撃つことをフレンドリーファイアという(?)

 

※「味方を叩けば治る」ものもある

「混乱」とか「魅了」された味方ユニットが居たら、基本的には叩いて治すのが鉄則。しかし自キャラの物理火力が高く(シュテルやシドなど)、対象が物理弱い魔法キャラ(メディやサリアなど)だった場合は悩ましいところ。1撃で倒しちゃう可能性あるからね。そこは体力や戦況みて判断になるけど、召喚獣攻撃で叩いて直すとかもあり。召喚攻撃上げてなければ弱いし。

その際キラーブレードとかしないように

 

スピードコントロール(速度調整)

左バーから行動順を確認するだけで立ち回りが有能になる

左バーから「行動順」を確認するだけで立ち回りが有能になる

行動順について

 

左バーの「行動順」をみよう

動くと行動順が遅くなる(CTを消費するため)

その場から動くだけでも行動順が遅くなる(CTを消費するため)

その場から攻撃すると行動順が早くなりやすい(動かないとCTを消費しないため)

その場から攻撃すると行動順が早くなりやすい(動かないとCTを消費しないため)

行動順を意識するとジャンプや詠唱をより上手く使えるでしょう(期待)

行動順を意識するとジャンプや詠唱をより上手く使えるでしょう(期待)

 

「行動順」を制するものはマルチクエストを制す。

 

総てのクエスト攻略で有効手段。基本にして奥義。左バー見れば「誰がどの順番で行動するのか?」というのが丸わかりで表示されとるわけでね。野球でいうと打順みたいなもんで。アクティブタイムターンバトルっていうのかな。ドラクエ&FE派の自分的にはあまり縁のない仕組みでしたけども。エムブレムは敵のターンと味方のターンが明確に別れてるからね。一気に守り一気に攻めるというダイナミックな戦術が可能な指し手感でしたけれど。ティアリングサーガではこれだったけど。コーエーの近代SLGも。

※基本的に「素早さが高いキャラの行動順が速くなる」よ!当たり前なことだけど!

これ確認しながら動けばイッキに上手く動けるよ!

 

「CT(チャージタイム)」の使い方

「その場から」動かないと、速い

この数値が溜まることで自分のターンがやってくる。行動ポイント(CT)は「移動で20」「行動で20」くらいを消費し(おおよそ)、通常は「1ターンのうちに移動してから攻撃するなりアビ技使うなりと行動するので40ほど消費する」ことになる。しかし「その場から動かない」ことで20の消費を削減できるから次ターンが来やすくなるという戦法がある。

「ヘイスト」で速くなる

時魔道士が使うヘイストをすると行動順が速くなるという当たり前。これはCTが溜まる速度を上げてるんだね。クイックは使い方に癖があるけど(行動順が近いとか被ると効果薄い)ヘイストは確実に効果出るから使いやすいかな。

「スロウ」で遅くなる

これも当たり前で、超高難度マルチクエストなんかでボス敵にスロウがかかると大抵有利になる。でも時魔道士がアビリティ使ってかけるより「スロウカウンター」なんかで付けちゃうほうが効率は良いかも。チョコプリンチャレンジではヘレナでよくやってた。(ヘレナに攻撃食らわせても魅了耐性あるから割といける)

FF系が好きなアクティブタイムターンバトルの伝統芸(?)

 

「クイック」の使い方

「すぐさま再行動させられる」秘技であるクイックの使い方は注意が必要だ!

「すぐさま再行動させられる」秘技であるクイックの使い方は注意が必要だ!

「一つ前に動くキャラ」をクイック!
クイックを使用する際に、「行動順」ボタンで確認する!(クイック使いの一つ前に動くキャラを対象にしておけば実質的な連続攻撃に)

クイックを使用する際に、「行動順」ボタンで確認する!(クイック使いの一つ前に動くキャラを対象にしておけば実質的な連続攻撃に)

兎にも角にもこれがクイック使用法の定番。「クイックを使う詠唱キャラより一つ前のキャラに使用する」手法。こうすることでそのキャラは超連続攻撃が可能であり、その後の行動順の回復もほぼ通常通り(?)「行動順」確認の仕方が大事だが、クイックを使う際に「行動順」というボタンで確認できる。

※「動く寸前のキャラ」をクイックしてもほぼ無意味

この逆に、「動く寸前のキャラをクイックしてもあまり意味はない」ので注意。本来行動するはずだったタイミングでクイックさせとるわけだから。もったいない。

「ワンチャン連撃つなぎ」でクイック!
詠唱速いキャラだと助かるよねこういうとき(とはいえ時魔導ジョブには高速詠唱があるのでだいたい速い)

詠唱速いキャラだと助かるよねこういうとき(とはいえ時魔導ジョブには高速詠唱があるのでだいたい速い)

とはいえ、「あとワンチャン(1回)でいいから連撃チェイン攻撃したい!」という場合には使えるのがこのタイミング。この画で分かる通り、「ボスの一つ前でクイックの詠唱が完了するので誰か1人は自キャラで攻撃させられる」事がわかる。敵のターンが回ってくるとチェインが切れるので、最後の最後で美味しいところをラストアタックできるのは強み。

マルチ部屋でクイックを使いこなすには度胸がいるけど

 

「詠唱時間」について

参考・「詠唱時間 FFBE幻影戦争」Google検索 

 

「ジャンプ」の発動時間について

参考・「ジャンプ 発動 速度 FFBE幻影戦争」Google検索 

(真顔)

 

手動の「持ち時間」について

仮に持ち時間が過ぎても「次ターンが速くなる」というメリットは有る(なにもしないとCT消費が抑えられるので)

仮に持ち時間が過ぎても「次ターンが速くなる」というメリットは有る(なにもしないとCT消費が抑えられるので)

「なにも操作しないと10秒くらい」で行動終わる
開始時は10秒くらいある(?)

開始時は10秒くらいある(?)

(オートNGであることを見てないのか見て見ぬ振りなのかマルチ部屋に放り込んで1戦ぶら下がり作戦してる最中なのかは知らんけど)なにも操作しないと10秒くらいで行動終わるのはそういう人たちのために無駄な時間が使われないようにする仕様?

「キャラを動かす」と持ち時間が増える
移動の動作をすると10秒プラス(移動を終了する必要はないからスタスタ動かせば増える)

移動の動作をすると10秒プラス(移動を終了する必要はないからスタスタ動かせば増える)

手を考えるときは左下の持ち時間を考慮し、必要であればキャラを動かして時間を増やすなどすると、指し手の正確さが上がるんではないでしょうか。

※持ち時間が過ぎても「次ターンが速くなる」というメリットは有る

仮に持ち時間が過ぎても「次ターンが速くなる」というメリットは有る(なにもしないとCT消費が抑えられるので)が、決定的なチャンスだけは逃したくないよね。あと一撃で超難度マルチのイフリート倒せるのにとか。そんな最終局面で放置もないだろうけど。(回線が切れて離脱してもキャラクターはオートで動くから)

※なんにしても事前シミュレーションが大事

まあ事前シミュレーションしておけばより早く正確に手を打てると思うけどね。「こうなったらこう、こうならこう」と。

囲碁とかだと1手に1日かけてよかったっけ(?)

 

戦法「初手先制攻撃」

超高難度チョコプリンチャレンジでは「初手先制で槍三体倒せるせるかどうかが鍵」だったりした。

超高難度チョコプリンチャレンジでは「初手先制で槍三体倒せるせるかどうかが鍵」だったりした。

  • キャラの基本数値(アビリティボード込み)
  • 召喚獣の数値
  • ※今後はその他の武具やVCなどの装備品で影響される場合も?
「バトル開始時のAP」で初手先制攻撃がキマる

119+40×18%=28.62(戦闘開始時AP)

攻略サイトによれば「そのキャラの総素早さ(装備含む)の18%(小数点以下切り捨て)が戦闘開始時AP値になる」ということ。自分でも試してみたけど、シュテルのAPが119で召喚獣オーディンのAPを40とした時にこれの18%は28.62。「小数点以下切り捨てだからギリギリで28となり、29を必要とするハザードブレイクは打てない」という結果に。四捨五入なら29だったんだけど。28ならドラゴンダイブは撃てる。38くらいまでのイフリートでも撃てるから(刺突相性いい)それは助かったけど。

※ちなみに召喚獣がディアボロスならシュテルでも初手ハザブレ撃てそう。その他の物理能力を度外視するなら。(ガフはマスターアビリティに初期AP10アップがあるからイービル撃てる優遇ぶり)

魔道士キャラなら全く異なり、潤沢なAPで始まる

魔道士系のキャラクターたちは別の計算式みたい。最初からAPふんだんに使えるのでバシバシLBやワザを打ち放題。メディエナのコスモプリュームやミランダの紅嵐など驚異的な殲滅力だよね。

「素早さ」で初手先制攻撃がキマる

召喚獣「赤チョコボ」とか速い。

とにかく「キャラの素早さを上げると敵より速く行動できる」ので死活問題。敵の布陣が初手先制範囲攻撃で殲滅できる状況ならなおさら。キャラのアビリティボードやマスターアビリティ(レベル40で開放)による上昇、各種装備品による上昇などで素早さを上げていきたい。基本的に万能能力。忍者ジョブがあるキャラなら「影走り」などを付けると素早さ上がるよね。(運も上がって回避キャラ化しやすいのもある)物理系のキャラなら赤チョコボが有能過ぎる。(FFTコラボ限定だけど)オーディンなども速いが入手難度などあるからね。魔法系ならシヴァも速い。

※味方キャラとの組み合わせによって「あえて速度落とす」こともあるとは思う。自キャラが味方キャラより遅く行動したほうが上手くいくという場合など。

※そして素早さは竜騎士が行う「ジャンプ」系統の「発動速度」にも影響するのでヴィクトラや竜騎士シュテルを使う際には特に上げていきたい。

初手で形勢がキマるマルチクエストにおいては決戦戦術である!

 

レイドボスの攻略法

攻撃や防御などを下げるブレイク系のアビリティ技はとにかく便利ですねレイドボス相手には(特攻キャラ揃っていればそれでゴリ押ししたほうがよいのやもしれないけど汎用性はないし)

攻撃や防御などを下げるブレイク系のアビリティ技はとにかく便利ですねレイドボス相手には(特攻キャラ揃っていればそれでゴリ押ししたほうがよいのやもしれないけど汎用性はないし)

  • 足並みをそろえよう!
  • 敵を動かそう!
足並みをそろえよう!
チームキャラクター全員の「素早さ」を同じくらいにする
素早さは同じような値だと、やはりキャラの行動順も近寄ってくる!(レイドボスの基本攻略法)

素早さは同じような値だと、やはりキャラの行動順も近寄ってくる!(レイドボスの基本攻略法)

ビジョンカードや召喚獣や装備品などでキャラの素早さを調整しよう!(ちなみにこの4キャラはこの布陣にて素早さ83アベレージ)

ビジョンカードや召喚獣や装備品などでキャラの素早さを調整しよう!(ちなみにこの4キャラはこの布陣にて素早さ83アベレージ)

素早さが近いと行動順も重なるので、連続攻撃しやすい。つまりチェイン攻撃しやすいわけね。これは敵が速かろうがなんだろうが使える手法なので、高レベルレイドボスで特におすすめ。

※イルディラの「素早さ平均化(CTアベレージ)」みたいなアビリティもあるくらい、公式的な戦法

同じ様に動かす
攻撃した後など、(攻撃する前でも)

攻撃した後など、(攻撃する前でも)

「動く必要がなくても動く」など、味方との足並みをそろえるためのスピードコントロールが有効

「動く必要がなくても動く」など、「味方との足並みをそろえるためのスピードコントロール」が有効

上記で学んできたように、「CT(チャージタイム)」の性質上、動いたり行動することで行動スピードが変化する。それだから素早さを揃えたなら、できるだけその後の行動回数なども揃えると、常に4人が連続して攻撃しやすくなる。

じゃあ素早さ上げる意味ないの?

一定以上の数値があれば、それ以上は高レベルレイドボスには無意味かと。(低すぎると敵の攻撃チャンス増やすので、あるていどの速度は必要だろうけど)

※「スピードブレイクなどで敵の速度低下させ、掛け声などでチームの速度を上げるなどができれば、チェイン攻撃のチャンスが幾らかは増える」とは言えるけど(スピードブレイク使えない敵もいるし、不安定理論かな)

隊列を組む意味がわかります!これぞ連携!

敵を動かそう!
敵と隣接しないなど(つまりは射程外に位置する)、敵を動かす工夫も大事!

敵と隣接しないなど(つまりは射程外に位置する)、敵を動かす工夫も大事!

射程外にターゲットがいる場合、敵は動いて攻撃してくれる(ヘイトをコントロールすればある程度管理しやすくもなる)

射程外にターゲットがいる場合、敵は動いて攻撃してくれる(ヘイトをコントロールすればある程度管理しやすくもなる)

さらには、「CT(チャージタイム)」の理論は敵ユニットにも適用されているので、敵も動かすように誘導してやれれば有効。「その場から攻撃できないように1ターン毎にキャラを離して配置する」など。(遠距離攻撃あればアレだけど笑)

※もちろんこちらも動くことになるので高速連撃は難しくなるけど、スロウやスピードブレイクなどで相手の行動速度を低下させていない限り、「足並み揃え連撃戦術」を確実に実行させるほうが良いでしょう。

なかなか小技テクが多い幻影戦争

 

ヘイトコントロール(被弾調整)

盾役は攻撃を受けたいし、火力役は攻撃を受けたくない(真理)

盾役は攻撃を受けたいし、火力役は攻撃を受けたくない(真理)

  • 「ヘイト値」を増減する
  • 敵に攻撃されると、向上分は下がる
  • 敵に攻撃する(?)
  • 敵の射程内に入る(?)
  • 敵の攻撃がよく効くやつから(?)

「ヘイト値」を増減する

ヘイトを上げるアビリティ攻撃「アトラクトスペル」(ヘイトの値は12ほど上がる)

ヘイトを上げるアビリティ攻撃「アトラクトスペル」

(ヘイトの値は12ほど上がり、攻撃を受けない限りは減らない?)

(ヘイトの値は12ほど上がり、攻撃を受けない限りは減らない?)

超高難度クエストではシュテルは隠れてばかり(しょうがなし)

超高難度クエストではシュテルは隠れてばかり(しょうがなし)

(ヘイトの値は初ターンに8下がる)

(ヘイトの値は初ターンに8下がる)

ヘイト(憎)の値によって、敵の攻撃標的にされるかどうかが影響する。盾タンク役は基本的に集めたい。そうでなければ下げたい。

※Vカードの「愛の誓い」は有名なヘイト集め装備。(ヘイトの値は5上がる)アビリティ技だと「アトラクトスペル」「アトラクトブレード」で上げることが可能。(ヘイトの値は12上がる)

※忍者ジョブでは「かくれる」で下げることが可能。(ヘイトの値は8下がり、その後上がり続け(次ターンは6上がる)、3ターン目に戻る)

敵に攻撃されると下がる

1回の攻撃で1下がるのか(?)どうか(?)

1回の攻撃で1下がるのか(?)どうか(?)

敵に攻撃されると「向上していた分のヘイト値は下がる」様子。(実確認済み)0からは下がらない。敵も攻撃できればスッキリするんやね。

※例えば「愛の誓いで上げた5のヘイト値は、敵の攻撃を受けない限り減らない」ともいえる。

※気をつけたいのが「ヘイトあると思っていたキャラのヘイトが既になくなっていた」ということで、攻撃受けたくないのに敵に近づき過ぎることね。盾役と思っていたキャラが盾できなくなっているかどうかを気にかけてみると立ち回りがさらに上手くなるでしょう(?)

※敵に攻撃する(?)

その敵に攻撃するとヘイト値を上げることになるのかな?(自分で試した限りではおそらく関係なし)

敵の射程内に入る(ラインコントロール)

その敵の攻撃射程内に入ると、ヘイト値の如何に関わらず、攻撃対象になりやすい。攻撃が届くから。それは当たり前に。つまりヘイト関係ない普通の事象ね。通常仕様。

※攻撃を受けたくない火力アタッカー役の立ち回り方としては「他の盾タンクキャラより敵に近づかない」というラインコントロールの意識が必要でしょう。敵の射程内にオフサイドしないようにする歴戦のディフェンダーみたいな。(MAPモードから敵をタップすると行動範囲はわかる。攻撃射程はわからんけど。)

敵の攻撃がよく効くやつから(?)

弱いヤツから攻撃してくるのはSRPG挙動の常道。エムブレムでも回復役から襲われてたの思い出す。必死で後衛守ったの思い出す。守れずにリセットの嵐を思い出す。

※つまり射程範囲内にいるキャラの中で「弱点になるやつから攻撃してきやすい」のではなかろうか?(イフリートなら氷属性のアグリアスが受けやすい?と思えばそうでもなくアグが魔除けなどで堅くなっている状況ならば、よりダメージが通りやすい他のやつを狙うような動きも?ヘイト集めてればけっきょく受けるけど)

いろいろと未確証なところだけど(さらにいえば確率動作である場合は「その傾向が強い」としかできないし)

両翼式・記事内フライングニートマンズキャノン(鶴翼の陣)

 

キャラユニットのステータス(能力値)

完凸したシュテルくん。

ほぼ完凸したシュテルくん。

基本能力
シュテルの基本スペック値

シュテルの基本スペック値(この子はXラマと並び攻撃の値が最強)

参考・「ffbe幻影戦争 能力値」Google検索 

参考・「全キャラのステータス一覧」アルテマ さま

HP(ヒットポイント)

※0になると落ちる耐久値(耐久値としての盾タンク性能とも)

TP(テクニックポイント?タクティカル?)

※補助系のアビリティ技を使う数値(バトル中、尽きるまで使える)

AP(アビリティポイント?アタック?)

※攻撃系のアビリティ技を使う数値(行動によって増えて溜まる)召喚獣などと合わせた際の戦闘開始時のAP数に関係する。

攻撃

※物理攻撃力(シュテル弟やオルランドゥやオルドアなど高いね)

魔力

※魔法攻撃力。魔力依存攻撃はこの値を参照。(メディエナやサリアなど魔法使いは高く、ラムザなど魔法剣士や赤魔道士も高い)

防御

※物理防御力(キホン0で装備やアビリティなどで上がる/30なら被ダメ3割減計算か)エンゲルベルトやモントなどの盾キャラが防御上がるアビリティ持ちなど

精神

※魔法防御力(キホン0で装備やアビリティなどで上がる/30なら被ダメ3割減計算か)魔力依存攻撃はこの値を参照。アグリアスやレインやダリオなどの盾キャラが精神上がるアビリティ持ちなど

素早さ

※早く行動できる値。早ければ早いほど行動順が回ってくるし先手を打てる。(竜騎士系のジャンプとかの発動スピードは死活問題なので速くしたい)

器用さ

※命中率やクリティカル率に影響とか(バイキング系の大投擲とかクリティカル高いよね)

※命中率や回避率に影響とか(キトンに空蝉使わせるとほぼ避けられるとか)

Move(ムーブ/移動距離)

※マップを効率的に移動できる能力値。広いマップやよく移動するマップでは特にベンリだし、乱戦の中を得意のポジション取るのにも効果的なので重要。忍者系はやはり高い。(平均は3くらいで、4あれば多い中、ラムザは5にもできる)

jump(ジャンプ/段差距離)

※高低差のある地形に対応できる能力値。竜騎士系が強いね。ヴィクトラとか、忍者のキトンなど高機動系はもれなく高い。(平均は1~2?ほぼ1で、2あればほぼ良し、3でスカイハイ、4あると空中殺法)

その他
耐性値
特に「盾役タンクキャラ」は注目しておきたい性能

特に「盾役タンクキャラ」は注目しておきたい性能

「ステータス詳細」から属性耐性などがわかる(光や闇、斬撃や刺突など)この値が「キャラ固有の耐久性能(盾タンク力)を見定める数値にも。つまりこの値が高いとその属性に強い。

特殊値

「Brave(ブレイブ/勇気)」…高いと物理攻撃力が増し、低いと攻撃が下がる。防御に関してはカンケーない様子(?)死にすぎると下がり続けてトードになる。死体クリスタルを取ると上がる。上げ方は?

ギルドの兵舎で70までは上げ可能。(キャラのURとかSSRだとかのランクに応じて限界がある?)あとは敵を倒して放置すると出現するクリスタルを取りまくると上昇。さらには侍ジョブの「黙想」のレベルを20まで上げて使う(?)

「Faith(フェース/信仰)」…高いと魔法攻撃力が増し、魔防が下がる(?)低いと魔攻が下がり、魔防が上がる(?)高いと状態異常系攻撃の発動率などに影響する(?)回復魔法の被回復量なども影響するとか。(フェイス低いキャラに回復魔法しても効果少なくなる理論で、蘇生系魔法も成功確率において同様とか。)上げ方は?

ギルドの兵舎で70までは上げ下げ可能。(キャラのURとかSSRだとかのランクに応じて限界がある?)あとはフィーナの「はげます」のレベルを20にして使いまくる。

マスターアビリティ
マスターアビリティの特徴はキャラ運用の方向性をキメる(かも?)

マスターアビリティの特徴はキャラ運用の方向性をキメる(かも?)

「キャラのレベルが40で可能なクエスト」をクリアすると、これまたそのキャラ固有のマスターアビリティを習得する。これもキャラクターの能力判定に大きな指針を与えるでしょう。(例えばエンゲルベルトやモントはこれで防御値ハネ上がるなど)確認方法は取得時とアビリティセットからマスターアビリティを長押しすると説明が表示される。

基本ですね(真顔)

 

(おまけ)幻影戦争戦歴

白磁の塔30階EX

チャレンジクエスト3「全ミッション制覇」

指し手というよりキャラが居るかどうか?

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