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ゲームブログ/プレイ感想

【三國志14の総感想的ブログレビュー】ひたすら「猪武者の少大名」っぷりなこのブログと似てる。

投稿日:2020年2月23日 更新日:

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ひっさしぶりに三國志やったら

 

めっちゃおもろかった。

 

プレイしすぎて死にそう。

気づいたらめっちゃ疲れてる。

アクション系(FPSとか)の疲労とは違って

かなり意図的に休憩入れないとマジで死ぬ。

シミュレーションの中毒性忘れてた。

雑なステマみたいな感想がポロッと出てくるくらいにハマっちゃった

 

「我が家」に帰って来たかのような「三國志最新作」のプレイ

三国志14の新武将プレイも楽しい。

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三國志10以来の三國志。

 

最近だと「FFBE幻影戦争」やら触ってたし、めっきりコーエー歴史シミュレーション系のゲームから遠ざかっていたもんだから、三國志の張承やら賈クやらというおっちゃん武将たちの顔グラの並びに「うわ」って感じでだいぶ距離感あったもんだけど、

 

三国志14の美女1

やっぱり今どきは美女がいないと怒られる様子。

 

すぐ慣れましたね。美女も増えたし。

 

最後にやったのは10だったかね。個人武将プレイができるやつで。それは7でもやりまくったけど、最初は小学生の時に6にハマったんだけど。兄貴が横山三國志マンガを全巻買ってもらって三國無双やって。そういえば最後にやったのは「100万人の三国志」だったか。あれもまだ続いてるんかね?そこそこ面白かった記憶あるけど。比較的年齢層高めだった記憶あるけど。

三國志6では趙雲を得しものが天下を制す!(記憶)

三國志14は「外征」がおもしろい。

 

「軍事作戦」がフリーダム。

 

「武将に率いらせた軍団の戦略機動がかなり自由自在」だよね。直近の三國志やノブヤボがどういうスタイルなのかはしらんけども、自分がプレイした三國志ではかなり自由に軍団機動ができるね。もともとは「都市と都市」の間に決められたルートがあって、「それを使って進軍するのみ」で、その後に「戦闘マップに遷移する」ことで処理されていた軍事作戦が、シームレスになることで、かなり自由な戦略機動が楽しめる。軍団を好きに動かしやすいってことだけど。「こう攻めよう」「こう守ろう」ってのがクリエイティブに可能。

 

三国志14は戦が面白い。

曹操軍の虎牢関を攻撃している袁尚軍を兵站断ちで混乱停止させてから背面攻撃するの面白い。虎牢関もすぐ手に入るし。

やっぱり火計も面白い。

 

つまり「戦(いくさ)」がおもしろいね。

クリエイティブな戦場

 

武将たちの「適材適所」がしっかり大事。

三国志14は武将の個性が活かしやすい。

城塞は後ろに「遠距離攻撃陣形」の軍を置くと防衛効率良いとか戦略配備が楽しい。逆にどれだけ強くても張飛は守備に向かない。

やはり三國志の名物キャラクターたちだけではなく、その他の雑魚武将(?)たちにもしっかりした使い勝手があるのがいいよ。攻撃要員なら「鋒矢の陣」や「魚鱗の陣」持ちで統率武力高い武将。守備要員なら「雁行の陣」や「方円の陣」で猪突だとかの性格がない武将とか。山岳地形や森地形では「長蛇の陣」が使える山戦武将だとか。

 

武将ごとに「上手い使い方」を考えるのがおもしろい。

 

まああんまり弱すぎるのは使い物にならんけど。(張繡軍プレイみたいに人材枯渇国では労働力としていないよりマシだけど)その場合は「自分はこんな風に使えないやつにはならないように成長しよう」とか思えるから教育的に良いよね。

 

「アイデア」出さないやつは使わないぞ!(歴史)

 

国力基盤も整ってやることが単純化する中盤になると「決裁」を多用するけど、そこでは雑魚武将だろうがなんだろうが「良いアイデア出してるやつは一括採用で好きにやらせておく」ことができるので効率的。

「タレント(個性)」「スキル(技能)」「アイデア(発想)」が大事なのです(不滅)

 

めんどうな兵站管理も「単純明快」で戦いやすい。

三国志14の野戦築城が面白い。

三国志14は「野戦築城」も面白い。

もちろん「後方のマネジメント(兵站の管理/兵糧ロジスティクス)も国家経営シミュレーションの面白さというか醍醐味なんだけど、規模が大きくなってくると作業量が増えるので面倒になりがち。でも今回はスッキリしてて楽だよね。なんか。ちゃんと兵糧とか気にする余地もありつつ、シンプルでわかりやすかった。

※「野戦築城して敵拠点を閉じ込めて資源責めて武将の給金未払いから忠誠度下げまくって一斉登用する謀略」とかも出来た

 

「石田三成」「蕭何」気分で兵糧運用するの面白い。

それを戦場に送り込んでるプレイ面白い。

 

(城攻めしたあとに武将たちがその城に入っちゃうと所属が変わっちゃって兵糧供給元が変わるのは面倒だけど)「兵站切り戦法」をめぐる裏とり合戦もシンプルなゲーム性でわかりやすいし、軍の機動にアクセントを生んでるから楽しい。

 

軍の「指揮」もしやすい操作性。

軍団指示もやりやすい三国志14

軍団指示もやりやすい三国志14。

この手の軍ゲームは、規模が大きくなってくると、1部隊ごとに動かしたり指示しないといけなくてだんだん面倒になってくるんだけど、カメラの視点を引いていくと「ひとかたまりの軍団」として一斉に指示が出せるなど工夫があるね。こういう細かいところが結構ちゃんとしていた。こういう操作性だけでストレス溜まるもんだからね。

※とはいえもともとゲーム自体の操作性はそこまでよくないかな。PC版基準だからなのか(?)操作マニュアルをもっと全面に押し出さないとよくわからんかったね。

あと音楽もめっさ良い「ショパンの作か?」てくらい良い

 

グラフィックも壮観に感じちゃう三国志14

流石にグラフィックも「壮観」に感じちゃう2020年リリースの三国志14

 

官渡の戦いシナリオで『最高難度の張繡軍プレイ』するのがおすすめ。

でも恵まれてる方だよねチョウシュウ軍は

「内政」や「外交」などはつまらなかったかな?

 

まあ今回は「そういう方向性」だったんでしょう。

 

もちろんちゃんと内政もできるし外交もできるんだけど、かなり簡略。あくまでもメインは「軍事作戦」で、それを補助する役割で存在している感じ。もちろんそれは「主従関係が明確」という意味でよろしいバランスだと思われるけど。三國志だってこれまで14タイトルもあるわけだから、みんな同じに作ってもしょうがないだろうし。前作の13がかなりオールジャンルでボリューミーに仕上げていたようだし。

 

個人武将プレイもないし(?)

 

ないよね。あとあとアプデするのかな?まあもともと三國志は個人武将プレイするシリーズでもないわけだけど。7や10でやりまくってたからちょっと気になった。13でもあったわけで、ここらへんを考えるとボリューム感に欠けるのかも。(日本ならノブヤボは国家シミュで太閤立志伝が個人シミュという棲み分けがかつてはあったけど、最近はノブヤボのみだからこっちでも個人武将プレイできるのよね)

 

「国家の軍事作戦をたのしむ」

 

っていう「三國志14の目的(テーマ)」を尖らせるにはそれくらいのほうが良いと思うね。潔いし、あまり豊富に導入すると色々ブレてくるし。「そんなに細かくエッサホイサと国力の技術開発とか地道にするのは、このテーマを楽しむ上ではテンポを悪くしただろう」し。

 

でももっと外交戦略は「エグく」してほしかった。

 

「策士」的なスキルに恵まれて知略が98とかある賈クさんレベルでも大した外交成果を上げられないのはただ単につまらないね。これも「いやメインはやっぱり軍事作戦だから、外交で決まったらつまらんでしょ」ってわけで、たしかにそうなんだけど(笑)、そこはゲームなんだからもうちょっと「面白い外交展開」をプレイしたかったよね。もっと分かりやすい成果というか。賈クさんレベルの策士なんてそうそういないわけだし、軍事プレイを楽しんだあとにでも外交謀略プレイを楽しむ余地がね。

 

というか個人的に外交謀略できないからゲームでやりたかっただけ。

両翼式・記事内フライングニートマンズキャノン(鶴翼の陣)

ブログ運営シミュレーションでは?

コーエーの三国志は経営収支感覚を養うでしょう。

コーエーの三国志は「経営収支感覚」を養うでしょう。

ひたすら「猪武者の少大名」っぷりなこのブログ。

 

このブログの展開を分析してみると「外征」「内政」のみの大名といった感じ。記事書いて検索流入されるネット上の陣地を広げ、あとはブログの構造だとか内部リンクだとかマネタイズの模索だとかで収益性やコンバージョン率を上げているといったように、

 

「ひたすら戦って国を治める」みたいなブログに。

 

関連記事・「シゲキライブラリー2019/住友が生かした信玄の家訓」 

 

賈クさんによる謀略不始末などをみて、

「やっぱり王道の富国強兵だよね。」

と思いましたわ。

 

ホント最近はゲームとかドラマとか漫画や本の立ち位置が「知識」より「ロールプレイング」になっていて、というか昔からそうだけど「イマジネーション」というか「イメージング」みたいな用途に使われてるけど。「自分の手掛けている物事に照らして考える」という遊び方してるから。そうするとさらに感情移入して面白いやで。ただのゲームと片付けずに、やっぱり「好きな物事から何事かを学ぶ」というわけでね。色々しゃぶり尽くして学んでいきましょうというわけで。好きなものからのほうが多面的にもじっくりねっぷり学べるからね。

 

とにかく「内政」と「外征」するのみ。

 

ほんと賈クさんと同じで外交とか謀略の才能ないし。好きだけど。賈クさんと同じで。ブログで謀略ってなんなのかって話だけど。ブラックSEOみたいな?やろうかなブログ謀略。まあまあそれぞれ個人個人の

 

「武将個性」ってものがあるからね。

 

得意不得意適材適所があるからね。自分の得意なことや伸びることや出来ることをやるしかありませんわなと。色々やってみないと実のところはわからんけど。なんかそんなん考えることができた三國志14プレイングだった。改めて。そんなことは昔からわかってるつもりだけど、原点に回帰するような。

三國志のシステムは我が価値観の原点です

 

でも最近は「内政」もほったらかして遊んどるから凋落する少大名ぶり。

 

「晩年は酒色にふけって戦のみに明け暮れ国政を疎かにし潰えていくイノシシ大名の堕落ルート」がロールプレイングできるとは。

そろそろ内政やるかな(気軽)

両翼式・記事内フライングニートマンズキャノン(鶴翼の陣)

ユーチューブが「悲しみの大地」過ぎる件

 

三國志14が面白かったもんで久しぶりにエンタメ系動画つくってアップしてみたけど、

とんでもないほど「地獄の戦場」やな。

 

再生回数がすごいよここ。こりゃ大変ですわ。ユーチューバーの皆さん。超絶激戦(?)じゃないの(?)まったく再生されないやん。6年くらい前に作ったモンハンの動画ですら1000再生くらいはされてたよ。さらに供給過多になったからなのかね(?)今回はほんとに何気なくただ投稿してみたわけだけど、

 

直近にリリースされた最新タイトルのキーワード使ってこの再生数ってヤバくない(?)

 

「地元マッピング」は枯れ果てた秘境の大地が舞台だからわかるけど、最新ゲームのキーワードでこれなの。なんかまだまだ色々秘密があるのかないのか。もはや斜陽のブログというか、素人のテキスト媒体ならまだしも、主役な動画媒体でも「何気なくそのコミュニティに放り込むだけではこんなものなのね。

 

YouTube星雲の謎。

 

※単にエンタメ動画にしたかったからブログみたいな「検索狙いのSEO」はせず、何気なくそのコミュニティの目に付きそうな「関連動画」表示でも狙って放ってみたんだけど、そもそも表示されない?三国志がマイナーだからなのか、激戦になったからなのか、サムネやタイトルが弱いのか、探査データだけは回収ですが。(内容には触れない仕様)

 

この無職商船フライングニートマン号(ブログ)では、こうして時々ユーチューブ星雲に観光に出かけていきますが、ビジネスのネタにはなりそうもないから。とんでもない開発競争にさらされております様子。それは6年前ですらそんな感じだったけど。

 

でも最近はビジネスコンテンツしか作ってなかったから(?)

久々にエンタメコンテンツ作れて楽しかったけど。

とある張世民のアウトレイジな三國志14を観てってや!

※コメントは入れても見てないから怒らないように

 

軍事特化の三國志14

三国志14の評価とレビューね

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とはいえ騎馬やら歩兵やら弓兵やらという「兵科」がナイのは寂しいか!(それは陣形相性で上手いことやるしかない)

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※伝説の漫画。張飛のデザインが今日でも唯一無二なのすごいよね。魔法使いサリーちゃんとか鉄人28号などマンガ草創期のレジェンドでもあるよね。

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※歴史を知っている学生がタイプスリップしてリアルな「オレつええー」はつかの間、すぐ路線変更してドラゴンボールする。三国志関係ない。

 

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