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「好きなことをする」のが一番稼げるのは「世界基準」のようです。/ニート収益化のための伝説の剣をつくる方法①

2017年5月24日

 

『好きなこと』が『最強の剣』である理由。

 

『価値』とは。

 

そして『提供価値/サービス』とは。

 

『お金』とは。

 

 

でへへ。

(¥Д¥ )

 

 

 

『お金=提供価値(サービス)』

価値
価値提供/サービスお金/トレード提供価値/サービス
スキル自分の持っている価値を支払う理由
×
等価交換
時間
お米労力
オプーナ7本
売れる(商売/マネタイズ)
右の人食い気味

 

『お金=提供価値=その人の役に立つ』を前提としよう。

そしてここでは、

『固有の価値』の種類について話を進めたい。

 

『お金=提供価値=その人の役に立つ』

価値
 役に立つ力(提供価値/サービス)買いやすさ力今でしょ力宣伝力
例えばこんな
(組み合わせで『固有の価値』
問題を解決する値段が手頃セール中だから知る
仕事に使える近くにあるちょうど今欲しい見る
面白い楽しい決済手段が豊富無くなるかも使う
使いやすい手続きが要らないここしか無いし認める
売れる力(商売/マネタイズ)

 

「買いやすさ」なんかも「役に立つ提供価値」の範疇に入るだろうけど、そこはまた別途に考えてもいいかと思う。「その人に価値を感じさせるだけではなく」て、

 

「お金を支払ってもらって収益になる(交換されてはじめてその価値は自分のものになる)」以上は。

 

ただ「どこにでもあるありふれた物」を「手に入りやすくする」だけで「お金になる」こともあるのだから、基本は「役に立つかどうか」ということが、ここでは大事な認識やで。

 

 

『固有の価値』ってイイよね。どうやってつくるのか。

『固有の価値』ニート半ニート無職
職x職x職x
就労意欲x就労意欲x就労意欲◎
収入x収入▲収入x
活動力x活動力◯活動力◯
働きたくない働かない働きたい

 

じゃあこの「役に立つ(提供価値/サービス)」「どうやって生み出すのか?」

 

がんばったらいい。

 

もうマジに一言で言ってしまうとたしかにそんな所なんだろうけど。

 

それにここではマルクスやアダムスやケインズみたいに経済を体型的に論じていく気はない。それは彼らがやってくれてるし。

 

あくまで自分たちが実用的に「じゃあなにやればいいの」という「問い」への「考えの整理」をやるのみだから簡潔にいこうではないか。

 

これらの「提供価値を生み出すために」

あるいは「それが提供価値を持つために」

およそ「人にとっての価値になるために」

 

「どのような手段が用いられるのか?」

 

それらの「様々な手法」で生み出され、「人にとっての価値を有することができた『固有の価値』」とはどんなものか。

 

ということをちょっと整理して「自分がやるなら」ということへの一助としたいぜ。

 

「売る」には「買う理由」がいる。

 

『マネタイズ化(商売)』=『固有の価値』

 

つまり、

「役に立つ商品にはどんな種類のものがあるか(食品や娯楽など)」ではなく、

 

「それが固有の価値を持つためにはどんな種類や手法があるか」ということね。

 

「固有の価値」は「売りやすい」

だって役に立っても「他と被っていたら」商売になりにくいから。「ここでしか買えないという価値」もまた提供価値に含まれる。あくまで「買ってもらわなければお金は発生しない」のだから。

 

『固有の価値』とは『マネタイズ化(商売)』にとって非常に大事じゃん。

 

「仕事に使える」アイテムでも、それが3つ4つとあれば、「それらの違いに価値が生まれる」のだから。すなわち『固有の価値』やで。

 

 

『固有の価値』のつくり方の種類

 

※ここでは自分流にカテゴライズしてるだけで、一般的な用語があるからといって世間様が用いている意味と同じとは限らない

 

「集合」のワザ

 

「大勢で力を合わせて」つくる。

 

「国家」や「会社」や「軍隊」が生み出す「圧倒的パワー」をみればその価値レベルは明らかだよね。高品質。高レベル。「他が追随できないパワーで生み出す」とも言える。それは多くの人が持ち寄る技術や労力や役割分担によって、スーパースキル、マンパワー、マネジメントなどにより生み出される価値。

 

「技術や労力の多さで勝てない」からそれは「価値」を有する。

 

この価値を理論化すると「パワーバリュー」みたいなことや。

 

とにかく「パワーだけは他の何よりも強い」という「パワーで生み出すことが出来る価値」。だから「なかなか他の手法では比肩できず」に、その「成果物」は「価値を有する」ことになる。少なくともパワーだけは敗けることがない。

ほぼハッサンの役割。

 

つまり「大企業」とかがやるそれ。

例としては当たり前だけど「ソニーが大資本と最新技術でつくるプレイステーションを個人で造ることもできないし、そこにゲームソフトを集めるための根回しや宣伝の資本力もないので、プレイステーションより売れるゲームハードはつくれない」みたいな感じ。

 

 

「個」のワザ

 

「独自なことをやって」つくる。

 

「職人」とか「フリーランス」とか、大きなチカラが身動きしづらい市場で「小回りの効くチカラ」で活躍する。「独自で小さい特殊な需要に応じて」つくる。マニアックとも。

 

「独自の小さい需要を満たす」からそれは「価値」を有する。

 

この価値を理論化すると「オリジナルバリュー」みたいなことや。

 

大きな資本や労力をもつ集団を養うには小さな市場で、一人一人がマニアな趣向に対して価値を提供するわけ。元が小さいからそこまで儲ける必要もなく、だからこそその価値を提供し続けていられる。「個」といわず「小規模」でもよいけれど。とにかく「小回りの効くチカラ」によってつくられる価値。

ほぼニートの役割。

 

「フリーランス」とか「同人サークル」とか「ブロガー」がやるそれ。

ではないのかな。カテゴライズすると。同人サークルの実態がよくわからないし趣向も色々あるだろうけど、規模的にはそんな感じ。よく「フリーゲームは好きにやれるからいいよね」と言われるが、これも「確保するべき利益が高くないかまったく想定されていない」ので、「売ることを考える必要がなく」、つまり「市場の大きさを考える必要がない」ので、「マニアな趣向でつくられるから」というわけだからね。

 

 

「速さ」のワザ

 

「とにかく新規のことをやって」つくる。

 

「ニュース」や「まとめ」や「まだ見たことがない」という価値。「集団」でも「個」でも出来ることだけど、要素としての「新しいこと」という価値としてカテゴライズ。自分流のカテゴライズだから。

 

「まだ知らない見たことない触れたことない」からそれは「価値」を有する。

 

この価値を理論化すると「スピードバリュー」みたいなことや。

 

「早く商品が届いた」というような意味の価値じゃなくて「全く新しいモノゴト」という意味のスピード力。この世は「時間」を入れて4次元世界になり、常に時間が進み続けている。そしてそれは「人類一律(物理上は)」なのだから、「何よりも速い出来事」は「何よりも新しい出来事」としての価値を持つという理論。大きく分けると希少性とか言えるけど、「スピードってすごい価値だなあ」と思うのでさ。あるいは「適時性/タイムリー」とかも言えるのかな時間の概念だけなら。

ほぼジャンプの役割。

 

「ニュース番組」とか「少年ジャンプ」や「スティーブ・ジョブズ」がやるそれ。

とにかく「速報」がしっくり。ニュース速報は内容が少なくても第一報だけで価値になる。「報せた」という価値。ドラクエの第1報を報せる「週刊少年ジャンプ」然りである。

あるいはスティーブ・ジョブズの率いるアップルが「iPhone」という史上初「タッチケータイパソコン」を発表したこともこれに入るんではないかな。大企業が持つパワーバリューでもあるけれど、「今までになかった新商品」という点ではスピードバリューだ。

エジソンが特許申請に躍起になって、「自分より早い特許をもみ消した」だなんていう闇の噂も出回るように、偉大な新発明とは他の人もすぐ近くで作っている場合がある。飛行機を生み出したのはライト兄弟とされるが、飛行機の開発自体は他でもよく行われていたのだし、どっちが先か、みたいなことはよくある。

そうでなければそれはオリジナルバリューの要素にもなるのかね。つまりiPhoneはこれら3つの価値を有するというスーパーレアな商品だったというわけか。どっひゃー。

おまえの考えではね。

 

 

「工夫」のワザ

 

「とにかく手練手管であの手この手で」つくる。

 

なんか雑だけれど。「なんでもそうやろ」ってな具合の苦情メール殺到だけれども。ここまで「少し細かめにカテゴライズするのかな?」と思わせておいてのスパート感ですけれども。とにかく後はもう「地べたを這いずり回る」しかない。今のところは。

 

この価値を理論化すると「デザインバリュー」みたいなことや。

むりくり統一感を出す。

 

「遅い」ということが「価値になる」ともいえる。

「速い」と違って遅いということは「違い」ではあるけれど、それが「価値になる」としたらどんなものがあるか?

それは例えばジャンプやファミ通や電撃が「ドラクエ12発表!」と報じたとしてもそれは所詮タイトルまでに過ぎない。だから価値自体はほぼ同じ。早かった順に価値が高くなる。(もちろんジャンプ見ないでファミ通しか見てない人には「ファミ通で報じられた」という価値があるけど)

しかし発売して1ヶ月ほど経った状況ならやれることは一気に広がる。「ある人気キャラのスピンオフ作ってみた」とか「完全攻略!」とか「シリーズの歴史を振り返って12の世界の謎に迫る!」とか「名作を追った!」とか。もう無限に近く広がる。

まあ発売する前から攻略サイトが出回るくらいだから発売しなくとも出来るだろうけど。

 

 

などなど、

これ以上は細かくなりすぎるので断念しよう。

 

正直「スピードバリュー」のあたりで「細かくなりすぎて困るなあ」とね。

「スピードバリュー?」なんていう疑問符が流星群していましたけれどね。

上の2つ「パワーバリュー」と「オリジナルバリュー」くらいでいいのではないかということで進めよう。

 

これがブログ媒体のお手軽さ。

ジョブズの件あたりでキツイなって思ってた。

 

 

「強さ」と「違い」のタテ線ヨコ線でつくる。

 

ぶっとばして着地するとこれが『固有の価値』の実用的なつくりかた。

 

途中でジェット機チャーターしてのパラシュート降下作戦から強襲着陸した結果ここに落ち着くというわけでありますよね。

 

「強さ」=「品質(クオリティ)」=「凄さ」

 

『自分のメイン武器』

 

みたいなことで「強度」でも「強さ」でもいいけれど「優れたワザ」によるモノ。

 

例えば「絵がうまい」みたいなスキル。

「うまい」の定義もそこそこにして「そういう前提で」話を進めていこうではないか。とにかく上手いというわけだ。

それはパワーバリューな「役に立つ」でもある。

わかりやすいし目指しやすいし最も需要がありそうなジャンルでもあったりする分野になりやすい。それだけで「提供価値(サービス)」になりやすい割とメジャーなものだったりするね。

 

「違い」=「独自性(オリジナリティ)」=「色々な」

 

『自分を多彩にするサブ要素』

 

みたいなことで「希少性」とか「差別化」とか「サブジャンル」だとか「付加価値」みたいなこと。

 

例えば「メカが大好き」みたいな趣味。

「メカが好き」なだけでは誰かに価値を提供することはなかなかない。だがメイン武器と合わさると面白いことにもなる。

「絵がうまい」だけなら他にも大勢いるけれど、「メカ好き」になるとまた別の価値が生まれるわけですよねそこは。なぜって「絵がうまくて」「メカが好き」なら「メカの絵がうまい」となるもんだしさ。多分。理屈として。

メカゲーム作りたい会社がデザイナーに「メカをよく描ける」という要素を求めたとして何ら不思議はないですからねほんと。

その場合は単に「絵がうまい」だけではその会社に対して「提供価値(サービス)」を与えられないことになるからねほんとそうでしょ。

ここに来て理屈がハマって嬉しい模様。

 

 

この世をつくるような『タテ線』と『ヨコ線』が『固有の価値』もつくる。

「時間」と「奥行き」を入れて4次元ではあるけれど、

 

上下のラインで世界が作られる2D世界のごとく『固有の価値』もまたそれによって決まるというわけ。

 

時間がスピードで奥行きがデザインだとしたら見事にこの世の基本原理とシンクロしてしまうぞ。

 

『自分の座標』がそのまま『固有の価値』になる。

「役に立つ」とか「面白い」とか「買いやすい」とか「タイムリー」とか、そういった『固有の価値』を形つくる要素としてのいわば素粒子みたいなものは結果的なことで、

 

それらを生み出すのはまずその環境や空間。

それこそは『自分自身』であり、

そのいる場所。

 

自分を形作る一挙手一投足が『固有の価値』を生む。

あらゆる思考。あらゆる行動。あらゆる経験。その果てに「今いるその場所」が「他とは違う価値を生む」という理論。

 

『自分の経験はなんでも固有の価値になる理論』である。

 

だから自分の『武器』『趣味』を磨くことが『成長になる』といえる理論。『それが固有の価値を生み出す』という理論。

 

「絵がうまい」人で「メカが好き」が被っても、「Twitterが好きで毎日やってる」なんていう人はツイッターでの出会いが待っているわけだよ。

 

そうすると「Twitterが好きで毎日やっている」人で「アーマードコアを作っているゲームプランナー」の人が「ちょうど絵師を探していた」ということで接触があるかもしれないよね。

 

Twitterやってなかったら「どれだけ絵がうまくても」そこでは接触されないということが言える。

 

そんなことも『固有の価値』にはなりうるというお話やで。

 

だけどそれも「強さ」としての「武器」があってこそ成り立つ。

大きく分ければ「武器」も「趣味」も価値のひとつに過ぎないだろうけど、やはり強力な価値も重要になる。

 

専門的なスキル。競争して勝てるスキル。

 

それは「強く」て「深く」て「速く」て「高く」て「大きく」て、「競争して勝てる」レベルの強い武器。速さを競うと必ず全力で勝敗が分かれてしまう。遅いことはなかなか競えない。

 

それは「プラスの温度」が無限なのに対して「マイナスの温度」が有限なのに似ている。

 

「マイナスには下限がある」から、「みんながそれに到達したら勝負がつかない」からね。遅さを競ったら「みんなが座り込んでおしまい」みたいになる。実際は「飽きてギブアップして敗けた」とかあるだろうけど。なんてつまらなさとヒマさだ。まさにマニアックな小さい市場で少しは稼げるかも。

 

「競争で勝つ」というのは「全国1位を争う」というほどではなくて「そうではない人よりは詳しい」とか「上手い」とかでいいレベル。

 

あとは「趣味」などの他の「サブ要素がメインを活かす」のだ。

 

だから『自分の好きなことを伸ばしていくのがいい』と言う理論。

 

 

『好きなこと』に勝る教育などない。

 

好きなことは「始めるし、続けられる」のだ。

 

だからこそ、

 

強くもなるし趣味にもなる。

 

万能すぎてお得すぎる。

 

『人類最強の教育理論』だと思うね。

 

あとはナポレオンの言うがごとくに『恐怖』があれば更に、

 

ニートですら「テコ棒」をかまされた様にして「活動してしまう」というものですよ。

 

「人を動かすのは欲と恐怖」で、「好きなこと」「それができる」という点では「欲」だけれど、「それができなくなる」という点でも「恐怖」になるというのだから、

 

なんとも「すんごいチカラ」なんだね。

 

 

結論「好きなことを磨くと固有の価値をつくれる」

 

『固有の価値』は、

『好きなこと』を磨き続ければ、

『自分の中から』つくり出せる。

そして『お金』を稼げる。

 

これがこのニートブログの最強の成長理論やで。

 

それはさながら『オリハルコン』を見つけて鍛えることで『ロトのつるぎ(おうじゃのけん)』が誕生するがごとくである。

 

そしてさもあらん『オリハルコン』が『好きなこと(個性)』に相当する。

 

おまけ「“好きなことの見つけ方”は“活動”するしかない。(ニート流)」

「オレは21のときに生きる理由を持った」けど、

 

その後ズルズルと「興味のあること」をやり続けた結果に「好きなこと」がわかって「やりたいこと」になって今を生きてる。

 

そして「興味のある」ごときの「弱く小さい理由」では「嫌な労働をするには割に合わない」から「ニートとしてやっていた」わけ。

 

それが人それぞれの発現の仕方として「不登校」であったり「ひきこもり」であったり「無職」であったりするだけ。「やればマイナス収支にしかならないこと」をやる奴は居ないから。まあ基本的にはね。

 

逆に言えば「マイナスがなければ全て丸儲け」になることでこれまたお得パックで「活動しやすくなる」わけだよね。

 

そして今はその「興味があって、好きなことで、やりたいこと」『提供価値(サービス)』にしている。

 

参考「『悪モノ』にしなければ人生はクリアできる。」

 

あとは『子供の頃から放っておいてもやっていること』かな。

 

 

→次回/ニートから最強の剣をつくるシリーズ

「紙幣は紙切れ。お金は提供価値。金は価値そのもの。」

 

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フライングなニートマンの著作書籍

 

★ニートの自伝

 

13歳の少年労働兵

「不登校×少年労働」編

愚か者の人生戦記第1弾は「生まれてから13歳で少年労働兵と成ってご活躍される」までのお話。既に中年サラリーマンの如き「労働と報酬の日々」を過ごしたひとの末路へつづく。

 

やることない体験記

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愚か者の人生戦記第2弾は「ニート化成った18歳から21歳までのやることがなかった」ころのお話。「仕事がなくなると人は一体何をするのだろうか?」という実験データに近いモノあり。

その後もニートだし今も半ニートなんだけどね

 

★「もしも働いていたなら?」ロールプレイングストーリー

 

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