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【アラサーFF】世の中のファイナルファンタジーⅡ

2015年5月22日

bandicam 2015-05-16 03-59-27-103 

自分のプレイ体験と、客観的に観た評価のすり合わせ。

さて恒例の、 と言うか恒例にしたい、世の中からの◯◯のページ。 実際はウィキペディアからの◯◯のページ。

たまにアマレビュも見ちゃうかも。

そういった効率重視で進められるこのページがはじまるよ。

 ゲームシステム

FFらんとうあにめ
・熟練度によるステータスアップシステム
・ワードメモリーシステム
これは発売当時、家庭用ゲーム機のRPGでは他に類を見ない非常に珍しいシステム。であったとか。

byウィキペディア 

とにかく「FF1と違うものをつくろう」ということでこうなったとか。

すでにドラクエの揺り籠から飛び立とうとしていたのが伺えますな。

このスタイルはRPGの主軸にこそならなかったものの、

河津さんによってサ・ガのスタイルに受け継がれていくということにね。

 

しかしそれにしても私が今回のプレイで自然とやっていた「イジメ合い」、日頃の鬱憤に乗せてタコ殴り合うやつはパーティアタックと呼ばれているのだとか。でもこれやると色々バランスが崩れるのだとか。 んで「いし」とか「まひ」やらの状態異常の凶悪さと頻繁さは仕様のようなもので、

回避能力を上げないとキツくなるばかりということで

それとこの解りづらい成長システムが相乗した結果、 FF2はかなりの高難易度RPGという評が出回ったのだとか。 普通に盾を装備して回避などを上げていれば普通なんだとか。

オレは知らず知らずのうちに修羅の道を歩んでいたのだとか

でもあの殴り合いで体力とか鍛えたら状態異常かけてくる敵が逃げたりしてくれるんで助かってたけどね。 壮烈に生々しい体の傷跡を見てビビって逃げてくれたけどね。(でもそうすると戦えなくなって他のステータス上がらなくなって終盤キツイというが、 自分の場合はいい具合のところで止めといたから、いい具合だったのだろうか?わからん。)

 

まあ何にせよ確かに新鮮ちゃあ新鮮。

 

ただ、レベルや技やジョブではっきりとした成長が出るほうが分かりやすいし達成感があるから、 それが主流になるのもうなずけますな。 ソッチの方がが出るからね。

 

力50上がるより。戦士からナイトにクラスチェンジした方が。

 

殴り合い成長システムも単に「ゲーム性」というのなら非常に面白いのだけど!

あとこのゲーム、

装備品の「重さ」という概念があるんだよね。 

それは戦略的か面倒か。

そこら辺の違いに、

ドラクエ層との違いが生まれるのやも知れませんな。

 

ストーリー

20150517042446633 bandicam 2015-05-12 04-34-45-733
・世界侵略を目論む帝国に滅ぼされた国の御国奪還戦記。
・「自己犠牲」なドラマ性。

当時のRPGとしては異例と言えるほどに、 複雑な人間関係や命の尊さなどを描く色濃い人間ドラマが盛り込まれている。のだとか。 あとはスターウォーズからのインスピレーションだとか。
byウィキペディア  

異例だったのか。

逆に言えばそれほど「ゲーム」というのはまともなお話とは無縁だったんだなあと。

容量は勿論だろうけど。

やっぱりまだ子供のやるものだったのかな。 いやでもインベーダーゲームやらは大人もやったんじゃないのかね。 とりあえずのデジタルオモチャ的な新アイテムということでそこは子供も大人も関係なく、 とりあえずは飛びついていそうだけど。

何にせよ「ドラマ性」とはRPGではFFが引っ張ってきた要素なのだろうか。

世界観に関してはまだそれほど作りこんではいないのかな。 チョコボやシドやらのおなじみキャラたちが続々と出だしてはいるけれど。 アイテムや装備などには特別オリジナルなモノが見られないが、 そこまではまだ手が回らなかったのか。どうか。

しかしゲームや何やらの”ファンタジー”に支配的な影響を与えたというトールキンの世界観だが(ホビットの冒険や指輪物語などの)、

それに影響されているのならば他のRPGももっと戦記的であったりドラマ的であってもいいのにね。 やはりそこは子供には少し難解かなということで敬遠されたのだろうか。

しかしマニアの河津さんはやっちゃったのだろうか。

あ、でもこの2のシナリオは脚本家の寺田憲史によるとか。 きまぐれオレンジロードになるかもしれなかったとか。

確かに複雑な人間関係とか、レオンハルトが帝国の力に魅せられて主人公たちと道を違えるとか、

しっかりとした演出や表現ができるようになれば幻水でもやってることだもんな。

ファミコンのアレじゃアラサーには伝わり辛いだけで。

モスキート音がまだ辛うじて聴こえているけれども。 まっくろくろすけは見えないからさ。

子供たちの白いキャンパスの中では色々な広がりを見せたのであろうか……。

それとも全然覚えていないのであろうか。

オレは昔やったの覚えてない!

でもその時はアレだったのかも。

 

FF2とは

bandicam 2015-05-18 03-06-26-153 
お前を殴ってオレも殴れ。
 
そうして強くなる。
 
 

「さっさとしろーーー!!!!

 

オレを殴れーーー!!!!」

 

そうして倒れ、

回復して強くなる。

 

サイヤ人が如く。

 

あの殴り合いで成長するシステムは一生忘れないだろうよ。

歴史に残るわけだ。

河津さんによれば元々、

「アンデット系のモンスターには回復魔法をかけると攻撃できる」

というのが出来るようにする為にしたことが、

こんな風に使われたことは意外だったとか。

故に斬新と評されても「褒められても困る(笑)」だったとか。

 

ストーリー部に関しては やはり当時多くのプレイヤーたちを引き込んだようである。

「FFの原点になるドラマストーリー!!!!」 というお声も。

 

やはりゲーム、というかRPGというジャンルは、

本など読まない子供にも文章に触れさせ、 想像力を逞しくさせたものであるのかな。

もう近頃はCGやアニメーションによる演出が基本だから、

文章というよりはシーンになる。

これらの違いは特別な言を持たずとも、

本を読む人たちには理解できることであるかと思う。

そこには絶対的な違いがあるから。 漫画のセリフやアニメのセリフにはないんだ。 あの体験は。

ファミコンはアレだし。アレ。アレだからアレだったという感じ。結果的に。

 

勿論何を感じるかは受け手によるところが大きいのだけど。

 まあ多分子どもたちが”文章”に触れていたのではなかろうかということね。

自分が子供の頃のRPGは正直シナリオなんてぜんぜ覚えてないし。

 

オレだけかな。 ドラクエ6なんてオレは全然覚えてなかったのに兄貴はよく覚えてて、 「え、ドラクエ6ってそんな深い話だったの?」ってなったからね。 子供のボクと今の私が望むことは遥かに違うのか。

 

ともあれ、

次はジョブチェンジよ早くこいFF!!

オレあれ好き!!!!!

お前が創った道だろう。

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