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13歳で働いた元少年労働兵がアラサーニートで人生を生ききる為に『やれたらやる』ブログ。「もしかしたらこれやったら違う日になるかも」

じゃあどうすればいいか?

ゼノブレイドはこうっ!【直球編】

投稿日:2013年10月26日 更新日:

 基本、ほぼあのままの状態では、

①【防衛隊特務機関】に所属せよっ! ※【防衛隊特務機関】に所属して、フィールド上のものを発見&依頼クリアして、 ランクアップして、よりイイ【カスタマー施設】が創れ利用できるようになる。 これによってより良い、装備やジェムクラフトや、フィールドを移動できる「機械艇】を造れるようになるシステム

 

②【ストーリー分岐】を! ※メインストーリーに対して選択肢を設けて、幾らかの分岐点を設ける。 選択肢の出現は「キズナグラム」の状態によって決まる。

 

コレです。

あ!コレだコレがいいよ。

この案は基本、
「もともと存在する他要素の意味を強くする仕組みづくり」
ってことになります。

 

で。

 

②に関してはどんなRPGにもある程度は標準装備必須です。だからこのコーナーに来るゲーム全てこうなります。

デスティニー。

ここをどれだけ攻められるかが、
ホントね、「ゲームの向こう側」をみせてくれるんですよ多分。

でもフリーシナリオであるかどうかは、やっぱり別 ですね。 そんなに多く、大きく変えるばかりじゃなくてもよいモンねやっぱ。 これが事実。

そんなに意志一つで全てを変えられる訳じゃないものです。

 

「ジルオールやっとけ!」てなりますからねホント。 

 

フリーシナリオだけの信者だったらもうね ジルオールに封印されときますよ私は。  おとなしく妖精かなんかになっときますよ。 そんで家庭をもちますよ。幸せに暮らしますよ。 そして子供には野球をやらせますよ。

 

「何回も何回も変わる」

「主筋は変わらないけど少しは変わるし時に決定的な選択がある。」

  前者はホント、「意志」の意味を痛感させてくれるのです。 「もしもあの時、もしもあの時、」てヤツですね。 後者の方も現実的で、 ちっぽけな存在がそうそう世界を動かせるわけないという感じです。

「確かに全てを意志で変えられるだなどとは、  神の存在を無視した不遜がすぎれども、  しかし運命の女神は、その半分はまた、  我々人間にも託しているのだと信じている。」  byマキャちゃん 的なヤツですな。

「キズナグラム」の意味はよくわかりません。 連携とかに関わるのはあるんだけれどわかりにくい。 連携技が発動するとかもっと解りやすくないと意識して求めにくいからね。 というかとにかく数値が細かいよこのゲームは。 よくわからんよー 頭痛くなるよー (の割には、そんなに重要事項ではないしね)

 

 

①は【防衛隊機関】というのが全体の雰囲気を統一する立場を、【カスタマー施設】というのが全体の要素の価値を引き上げる主力になります。

もうあれだけフィールドを動けんのやから、
もっと主力にしたらエエねんておもいますわ。

クリア道だけやったらもうフィールド8割知らず終いでんがな。
ひたすら赤い矢印を追ってたらもうねアレだよ?
全然冒険してない勇者に世界は救われるんだよ?

やだよね?ヤダか?

 

冒険心ゼロ。 よってチャレンジ精神ゼロよ。
そんで魔王的なやつはイケちゃうてね。鬼か。
なんでそんなチャレンジはしちゃうのて。キミて。

 

「ムシャクシャしてやった。誰でもよかった。」 てか。鬼か。

 

  (このコーナーはだいぶこんな感じでやらせてください俺に任せといてください。)

 

勿論、それなりには寄り道することもあるんだけどね。
やっぱね、あまり理由がないのよね。

「なんかこっち行けるけど、、、何のために?」て。

「あ、行けるんだ・・・・・でも、よくわからんし、  なんかずっと泳いでるし・・・もう帰る・・・。」てね。

クエストやら何やらあるけど「やりたい!」って思わせてくれないのですよね。 サブ要素だからいいんだけど・・・。 ロケーションとかかっこいいじゃないですかやっぱ。

マグナ原生林でさ、
あのイグアスの滝ばりのさ、
遠映見たときはさ、
「おお、いい感じ」とか思って、
なんか向かってったら、
どんどん近くなるし…で崖から落ちて、
マリオカートみたく復活かと思ったら、
まだ泳げてけっきょく「大瀑布」発見ですよ。

「秘境発見!」  ( ̄□ ̄) 

「 ここまで来れんのか・・・スゴ・・・・・・・・・。」 で、呆然としたまま流れに身を任せていたら 絶海の孤島(中洲?)「竜の落し子」発見とか。

 

・・マジかー・・・・・・・・・・・・・・( ̄□ ̄)・・・・・・「秘境発見!」 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・( ̄◇ ̄) 「・・・・え?。」 呆然としたまま。

 

無意識のまま名所を巡っておられたわけですよ私は。 モンスターハンターも綺麗だけど、 コレは「そこまで行ける」てのがすごいなと思いました。

 

 で、だったら
「発見する価値を高める仕組み」を作りたいと思いました。 ただ綺麗とかじゃなくて、 やっぱゲーム的に有効な価値を持つ、 必然性を持たせる。てことですね。

(まあ、「綺麗」という要素を、演出にするか主力にするかは使い様なのでしょうが)

なんか アトリエシリーズのような仕組みになりそうだけどね。


【機械艇】てのもやり過ぎかもしれないから、何かフィールド踏破用の装備とかにしてもいいですし、
で、そういうのをクリアして、 秘境や珍味などを発見して、 それが「カスタマー施設」の強化に繋がり、

 

それをゲーム性の中で運用しながら、強い装備とかを作っていく。 なんかあんまり変わってなさそう。 て思われそうです。 でもこのカスタマー施設を作っていくのが 楽しいのですよね。 名前は 【デウスエクスマキナ(創造機)】 とかでもいいですけどね。 ココから自分たちだけの戦力を生み出せ!! とかね。

 

こんな感じですかな。 これは「一つ一つの要素をレベルアップさせる」やり方ではなくて、 「基本的能動性とストーリーのゲームライズ」 という命題を実現しようという立場からのモノでした。

 

【変化球編】へ続きます⇒

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